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アカツキ

ひとことで言うと
人気作品のスマホゲームを世界で育て続ける会社長寿ゲームの運営力を土台に、漫画やオンラインくじにも挑む
平均年収
889万円
398位 / 2,058社
初任給
366,667
70位 / 1,853社
営業利益
39億
平均年収
889万円
398位 / 2,058社
初任給
366,667
70位 / 1,853社
📊

数字で見るアカツキ数字でみる

更新 2026年7月10日
平均年収
889万円
398位 / 2,058社
初任給
366,667
70位 / 1,853社
売上高
237億円
営業利益
39億円
営業利益率
16.6%
従業員数
503
平均年齢
37.3
平均勤続
6.0
月平均残業時間
h
男性育休取得率
%
💡
ここがポイント
売上236億円の約9割をゲームが稼ぐ一方、研究開発には51億円を投じている。売上の2割を超える大きな先行投資で、今ある人気作を守るだけでなく、次の大型作を生み出そうとする勝負の大きさが見える。会社に残る財産も414億円あり、挑戦を支える蓄えは厚い
出典:アカツキ 有価証券報告書(2025年度)
📈

アカツキの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月10日
💡
ここがポイント
2021年度を頂点に売上も利益も縮小してきたが、2025年度は流れが少し変わった。売上はなお小幅に減った一方、本業のもうけは大きく回復している。成長に戻ったとはまだ言い切れず、既存ゲームの効率改善と新作投資が次の売上増につながるかを見たい。
出典:アカツキ 有価証券報告書(2025年度)
💰

アカツキの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月10日
ゲーム事業
89.8%
長寿ゲームの開発運営
コミック事業
4.8%
縦読み漫画の制作配信
その他
5.4%
オンラインくじの展開
💡
ここがポイント
売上の89.8%をゲームが占め、今の稼ぎ頭ははっきりしている。コミックとオンラインくじなどは合わせても約1割だが、どちらも利益を出せる段階に改善した。人気ゲームへの依存を下げられるかは、育ち始めた二つの事業をどこまで大きくできるかにかかる。
出典:アカツキ 有価証券報告書(2025年度)

アカツキの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月7日

💡 ビジネスのしくみ

アカツキは、スマートフォンゲームを企画・開発し、発売後もイベントやキャラクターを追加して、アプリ内の購入から収益を得る会社。代表作は「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」と「ロマンシング サガ リ・ユニバース」で、大手ゲーム会社と共同展開する。利用者の遊び方を数字で確かめ、長く楽しめる作品へ育てる運営も大切な仕事。さらに、通学中にも読みやすい縦読みカラー漫画「HykeComic」や、スマホで買えるオンラインくじ「Slash Gift」を提供し、人気作品を遊ぶ・読む・集める体験へ広げている。

🛒 つくってるもの・サービス

ドラゴンボールZ ドッカンバトルロマンシング サガ リ・ユニバースHykeComicSlash Gift

🤝 おもな取引先

中心は、App StoreやGoogle Playでゲームを遊ぶ国内外の個人ユーザー。加えて、作品の権利を持つバンダイナムコエンターテインメントやスクウェア・エニックスも重要な協業相手となる。漫画では読者や作家、配信会社、オンラインくじでは購入するファンと権利元の双方と関わる。

アカツキの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月7日

◎ ここが強い!

110周年規模のゲームを国内外で運営し、長く遊ばれる仕掛けを磨いてきた
2利用者の行動を数字で捉え、イベントや販売施策の改善に素早く生かせる
3会社に残る財産が厚く、51億円を次の大型ゲーム開発へ投じられる

△ ここは気をつけたい

1売上の約9割をゲームに頼り、主力作の人気変化が業績に響きやすい
2大型新作は開発費と宣伝費が先に出るため、不発時の損失が大きくなりやすい
3コミックは売上11億円規模で、大手漫画アプリとの利用者獲得競争が続く

アカツキの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月20日
初任給
366,667※1
70位 / 1,853社
平均年収
889万円※2
398位 / 2,058社
月の残業

🏢 社風

企画、開発、運営など異なる職種が協力し、ユーザーの反応を見ながら高速で改善を重ねる文化。新卒にも早くから顧客に出せる品質への責任を求めるため、任される手応えがある一方、自分で考えて動く姿勢が欠かせない。

🙋 こんな人を求めてる

施策の目的を「なぜ」と問い、結果を見て素早く改善できる人。自分の担当だけでなく、ユーザーや仲間、事業全体の視点で判断し、難しい状況でも批評で終わらず、今できることを高い基準でやり切る姿勢が求められる。

🗺️ 選考の流れ

1マイページエントリー
2書類選考
3面接(複数回)・WEB適性検査
4就業型インターン
内定 🎉
※ 参考: 【2026年新卒】アーティスト職(26卒)
✍️

アカツキの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月10日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームや物語を感覚だけでなく、ユーザーの行動データからも良くしたい人に向いている。職種を越えて意見を交わし、長く運営する作品を地道に改善することに面白さを感じる学生と好相性。若手のうちから品質に責任を持ち、試行錯誤の速い環境で成長したい人にも合う。

😣 ちょっと注意

完成した商品を決められた手順どおり扱い、変化の少ない環境で働きたい人は慎重に見たい。新卒にも顧客へ出せる品質と実行速度が求められ、施策の結果次第では素早い修正も必要。個人作業だけで完結したい人や、ゲーム事業のヒットによる業績変動を避けたい人もミスマッチになりやすい。

志望動機 例文 1

高校時代から遊んでいた「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、周年イベントのたびに友人との会話が再び盛り上がる経験をしました。作品は発売して終わりではなく、運営次第で人の楽しさやつながりを長く育てられると実感し、御社で運営型ゲームの企画に携…

高校時代から遊んでいた「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」で、周年イベントのたびに友人との会話が再び盛り上がる経験をしました。作品は発売して終わりではなく、運営次第で人の楽しさやつながりを長く育てられると実感し、御社で運営型ゲームの企画に携わりたいと考えています。大学祭の企画では、来場者の反応やメンバーの意見を集め、分かりにくかった案内や当日の役割分担を見直しました。この経験から、自分の案に固執せず、目的を確かめながら改善を続ける大切さを学びました。御社は、同作を10周年規模まで育て、DAUや課金率などの行動データをイベントや機能の改善に生かしてきました。異なる専門職が協働し、「Whyを込めたゲーム」を追求する姿勢にも惹かれています。入社後はまず、数値が動いた背景をユーザーの感情や遊び方まで想像して考える力を磨きます。大学祭で培った、周囲の声を整理して改善案を形にする力を生かし、既存タイトルを長く愛される体験へ育てる企画職として貢献したいです。

志望動機 例文 2

ゼミで短い物語をスマートフォン向けに編集した際、同じ内容でも画面の見せ方や読む順序によって、仲間の反応が大きく変わりました。物語を作るだけでなく、届け方まで設計して心が動く体験を生みたいと思ったことが、御社のコミック事業を志望する原点です。…

ゼミで短い物語をスマートフォン向けに編集した際、同じ内容でも画面の見せ方や読む順序によって、仲間の反応が大きく変わりました。物語を作るだけでなく、届け方まで設計して心が動く体験を生みたいと思ったことが、御社のコミック事業を志望する原点です。制作では、初めて読む人に途中で感想を聞き、説明が多い場面を削り、続きを読みたくなる区切りへ直しました。相手の反応を素直に受け止め、意図を保ちながら表現を変える力を身につけました。御社は「HykeComic」で縦読みフルカラーコミックを配信し、自社企画作品と他社作品の両方を扱っています。さらに、ゲームの長期運営で培った、利用者の行動を捉えて改善を重ねる考え方を持つ点に惹かれました。成長途中の事業だからこそ、作品づくりと読者に届く仕組みの両方を考えられると感じています。入社後は編集や企画の基礎に加え、読者がどこで読み進め、どこで離れるのかをデータから学びます。ゼミで培った読者視点と粘り強い修正力を生かし、作品の魅力が伝わる見せ方を提案して、継続して読みたくなる体験づくりに貢献したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 施策の目的を「なぜ」と問い直し、改善した経験を教えてください。

A. 大学祭の案内づくりで、見栄えを整えるだけでなく、来場者が迷わず動けることが目的だと問い直しました。初めて見る学生に意見を聞き、情報の順番と表現を修正しました。この経験から、目的と相手の反応を基準に改善する姿勢を学びました。

💡 最初の案、得た反応、修正内容を順に示す。成功の大きさより、「なぜ」を考えた過程を具体化したい。
Q. 異なる意見を持つ人と協力して、やり切った経験を教えてください。

A. ゼミの共同制作で、表現を優先する案と分かりやすさを優先する案に分かれました。私は双方の狙いを整理し、読み手の反応を確かめる試作を提案しました。結果を基に全員で修正し、納得できる形まで完成させました。

💡 対立を美化せず、自分が相手の意図をどう理解し、全体の目的に沿って動いたかを伝える。
Q. 長く愛されるゲームや作品に必要なものは何だと考えますか。

A. 作品らしさを守りながら、ユーザーの遊び方や反応の変化に合わせて改善を続けることだと考えます。数値だけで判断せず、その背景にある感情も想像し、チームで検証を重ねる姿勢を大切にしたいです。

💡 好きな作品の感想だけで終えず、データ、世界観、継続改善をどう両立するか自分の考えを示す。

🙋 逆質問のネタ

新卒が配属後に、顧客へ出せる品質の基準を学ぶための支援を教えてください。
企画職がDAUや課金率を見る際、数値以外のユーザーの声をどう組み合わせますか。
異なる専門職の意見が分かれたとき、「Why」を判断軸にする具体例を伺えますか。
現在の新卒募集状況と、今後募集する場合の職種・時期の確認方法を教えてください。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

ボルテージ

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
恋愛物語をアプリやゲームにして届ける会社
長年育てた恋愛物語をコミックや家庭用ゲームへ広げる
売上高
28億円
平均年収
543万円
初任給
-

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
300,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
583,333円

グリーホールディングス

インターネット・Webサービス
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社
遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
400,000円

コーエーテクモホールディングス

アミューズメント
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社
長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
売上高
832億円
平均年収
793万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?