コロプラ
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更新 2026年7月17日コロプラの業績推移業績の伸び
更新 2026年7月17日コロプラの売上構成なにで稼いでる?
更新 2026年7月17日
ビジネスのしくみ
コロプラは、スマホゲームを自社で企画・開発し、基本無料で配信した後もイベントや新機能を加え、アイテム購入などで収入を得る会社。代表作は「白猫プロジェクト」「魔法使いと黒猫のウィズ」。現実の移動を遊びに変える「ドラゴンクエストウォーク」では、スクウェア・エニックスと組んで開発を担う。子会社を通じて家庭用・PCゲームや他社作品の受託開発にも広げ、AI、仮想空間技術、ブロックチェーンを使った新しい遊びも研究する。さらにIT・娯楽企業へ出資しており、ゲーム制作だけでなく長期運営、企業との共同開発、投資まで仕事の幅がある。
つくってるもの・サービス
おもな取引先
主な利用者は、無料でスマホゲームを始め、必要に応じてアイテムを買う一般のゲーム利用者。企業向けでは、共同開発先のスクウェア・エニックスや、家庭用・PCゲームの開発を任せる出版社が顧客となる。AppleとGoogleは顧客というより、アプリ代金の回収や配信を支える窓口で、日々の課金にも大きく関わる。
◎ ここが強い!
△ ここは気をつけたい
社風
職種の垣根を越えて意見を出し、毎日の朝会やSlackで進み具合を共有する文化。新作公開時は全社でチームを祝う一体感もある。出社が基本で対話を重視しつつ、本部の判断で在宅勤務も可能。新卒も運用や新規開発に加わり、挑戦を後押しする職場だ。
こんな人を求めてる
新しい技術や利用者の変化に目を向け、自分なりの「新しい遊び」を考え、形に移せる人。失敗を避けるより試して学び、難しい場面でも課題から逃げず、職種の違う仲間と協力できる姿勢が重要。面白さだけでなく、利用者に届く価値まで粘り強く考えたい人が合う。
選考の流れ
コロプラの志望動機例・質問例就活ガイド
AI生成 更新 2026年7月17日ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。
😊 向いてる人
ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜ面白いのか」「どうすれば長く楽しめるか」を考える学生に向いている。位置情報、AI、XRなどの技術を遊びへ変えることに関心があり、企画・開発・運用を職種横断で進めたい人と好相性。既存作品の改善を重ねながら、新作にも挑みたい人にも合う。
😣 ちょっと注意
一人で担当範囲を完結させ、対話や毎日の進捗共有をなるべく避けたい人は、職種横断の開発に負担を感じるかもしれない。また、新作だけを担当したい人、出社を前提とした働き方が合わない人も要確認。利用者の反応や市場の変化を受けて、地道に運用を直し続ける仕事が苦手なら慎重に見たい。
大学のプログラミングサークルで毎週小さなゲームを試作し、操作するだけで驚きが生まれる仕組みを考えてきました。情報工学を専攻したのも、端末の機能を生かして日常の行動を遊びへ変えたいからです。なかでも、位置情報を「コロニーな生活」から「ドラゴン…
大学のプログラミングサークルで毎週小さなゲームを試作し、操作するだけで驚きが生まれる仕組みを考えてきました。情報工学を専攻したのも、端末の機能を生かして日常の行動を遊びへ変えたいからです。なかでも、位置情報を「コロニーな生活」から「ドラゴンクエストウォーク」へ発展させ、長期運営まで担う御社で、クライアントエンジニアとして新しい体験を届けたいです。試作では、機能を増やしすぎて初めて触る人が迷う課題がありました。そこで遊ぶ様子を観察し、説明を足すのではなく操作数を減らし、仲間の企画意図も聞きながら修正しました。この経験から、技術は新しさだけでなく、利用者が自然に楽しめてこそ価値になると学びました。御社には、スマートフォン固有の操作や位置情報を遊びに変える開発力に加え、「白猫プロジェクト」などを10年以上改善してきた蓄積があります。入社後はまず既存ゲームの運用で、利用者の反応を読み、安定した実装を積み重ねます。その上で、企画やデザイナーと対話し、日常に一歩踏み出したくなる遊びを形にします。
同じ問題でも、出す順番やヒントの量で場の盛り上がりは大きく変わります。私は大学のクイズ研究会で例会の問題作成を繰り返し担当し、参加者の反応を記録して次回の構成を直してきました。この経験から、一度作って終わりではなく、利用者の声をもとに遊びを…
同じ問題でも、出す順番やヒントの量で場の盛り上がりは大きく変わります。私は大学のクイズ研究会で例会の問題作成を繰り返し担当し、参加者の反応を記録して次回の構成を直してきました。この経験から、一度作って終わりではなく、利用者の声をもとに遊びを育てるプランナーを志しています。10年以上続く「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」を持ち、イベント設計と利用者との対話を積み重ねてきた御社なら、その志望を具体的な仕事にできると考えました。例会では、難しい問題を増やせば満足度が上がると思い込み、初心者が参加しづらくなったことがあります。そこで感想を聞き、知識量だけに頼らない問題や、全員が考える時間を取れる進行を試しました。私はこの過程で、作り手のこだわりを守りながら、異なる利用者の楽しみ方を想像する大切さを学びました。入社後は既存ゲームの運用で、数字と利用者の声の両方から課題を捉えます。エンジニアやデザイナーと意図を共有し、長く遊ぶ人にも初めて触れる人にも、次の体験を楽しみにしてもらえる企画を粘り強く提案します。
💬 面接の予想質問集+解答例
A. 私は、端末の機能とアイデアを組み合わせ、日常の行動が遊びに変わる体験を作りたいです。位置情報ゲームを長く開発し、配信後も利用者の声を受けて改善する御社なら、技術の新しさと長期運営の両方を学べると考え、志望しました。
A. サークルのゲーム制作で機能を増やしすぎ、初めて遊ぶ人を迷わせた経験があります。遊ぶ様子を観察し、仲間と企画意図を確認した上で操作数を減らしました。失敗を隠さず、利用者の反応を基準にチームで直すことを大切にしています。
A. まずは長く遊ぶ利用者が何を楽しみ、どこに不満を感じるかを丁寧に学びます。日々の反応や数値を見て、小さな改善を積み重ねたいです。運用で得た理解は、新しい企画を考える際にも生かせると捉えています。