🎮
東証スタンダード アミューズメント

ケイブ

ひとことで言うと
人気作品のスマホゲームを作り、長く育てる会社ヒット作を長く支える運営力を軸に、動画配信や広告にも仕事を広げる
平均年収
492万円
2,109位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
営業利益
11億円
平均年収
492万円
2,109位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
📊

数字で見るケイブ数字でみる

更新 2026年7月17日
平均年収
492万円
2,109位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
売上高
140億円
営業利益
11億円
営業利益率
8.1%
従業員数
221名
平均年齢
40.4歳
平均勤続
11.5年
月平均残業時間
21.2h
男性育休取得率
—%
💡
ここがポイント
2025年5月期の売上は139億69百万円、本業で残した利益は11億33百万円で、売上に対する割合は約8.1%。売上は伸びたのに利益は減っており、規模拡大だけでなく、新作や運営にかかる費用まで見ることが会社選びのポイントになる。
出典:ケイブ 有価証券報告書(2025年度)
📈

ケイブの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月17日
💡
ここがポイント
2021〜23年度は本業の利益がマイナスだったが、2023年度に売上規模が一段上がり、2024年度は本業も黒字化。2025年度は売上がさらに伸びる一方、利益は縮小した。なお2023年度は営業利益がマイナスでも純利益は黒字で、営業利益だけでは判断しにくい年だった。
出典:ケイブ 有価証券報告書(2025年度)
💰

ケイブの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月17日
ゲーム事業
91.8%
スマホゲームの開発・運営
動画配信関連事業
8.2%
配信者支援とSNS広告
💡
ここがポイント
売上の91.8%をゲームが占め、利用者の課金や他社から頼まれた開発・運営で稼ぐ形。動画配信やSNS広告は8.2%にとどまるが、前年の損失から利益へ転じた。今はゲームが会社全体を支えつつ、配信関連を第二の柱に育てて、一つのヒット作に頼りすぎない形を目指している。
出典:ケイブ 有価証券報告書(2025年度)

ケイブの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月16日

💡 ビジネスのしくみ

ケイブは、スマートフォン向けゲームを作り、配信後もイベントや追加機能を続けて長く運営する会社。個人の遊び手からゲーム内課金で収入を得るほか、企業から開発・運営を引き受ける。「ゴシックは魔法乙女」「東方幻想エクリプス」に加え、子会社で「モンスターストライク」「キングダム乱」を支える。声優イベントやグッズ販売まで含め、作品のファンが日常的に楽しみ続ける場をつくる仕事だ。動画配信者やYouTube制作者の活動支援、SNS広告、ゲームの権利を使う事業も広げ、収入源を増やそうとしている。

🛒 つくってるもの・サービス

ゴシックは魔法乙女東方幻想エクリプスモンスターストライクキングダム乱動画配信者の活動支援

🤝 おもな取引先

一般の顧客は、スマホで継続して遊び、イベントや課金アイテムを楽しむゲーム利用者。東方Projectやキングダムなど、作品への愛着が強いファンも多い。企業向けには、ゲーム開発・運営を任せたい会社や作品の権利を持つ会社、動画やSNSで宣伝したい広告主へサービスを提供。支援を受ける配信者やYouTube制作者も大切な顧客となる。

ケイブの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月16日

◎ ここが強い!

1シューティングゲームで培った表現力と、設立以来30年超の制作経験
2「ゴシックは魔法乙女」を10年続け、イベントや物販まで展開できる
361億99百万円の現預金があり、買収や海外展開へ動ける資金余力

△ ここは気をつけたい

1売上の91.8%がゲームに集中し、主力作の課金低下が全社に響きやすい
2新作は開発費と期間が膨らみやすく、ヒットしなければ大きな損失になる
3他社作品の契約やアプリストア、配信者の不祥事など外部要因を受けやすい

ケイブの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月21日
初任給
—
-位 / 1,369社
平均年収
492万円※2
2,109位 / 2,247社
月の残業
21.2h※2

比較条件を確認できる学部卒月給は未掲載です。年収のみの情報は月給へ換算せず、下の職種別募集情報に記載しています。

🏢 社風

役職や職種を越えて意見を出し、ユーザーのために改善を試す文化。提案を形にできる裁量がある一方、品質の議論で予定直前に方針が変わることや、部署間の連携が弱くなる場面もある。変化を楽しみ、周囲と補い合う職場を想像したい。

🙋 こんな人を求めてる

好きな分野に深く没頭し、自分の意見を理由とともに提案できる人。失敗を恐れず試し、結果を分析して次の改善へつなげる姿勢が重視される。専門性だけで完結せず、職種を越えて情報共有し、ユーザーの期待を上回るまで粘れるかが自己分析の軸。

🗺️ 選考の流れ

1書類選考
2一次面接
✓最終面接 🎉
※ 参考: 総合職(22卒)
✍️

ケイブの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月17日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームを作って終わりではなく、利用者の反応を見ながら長く育てたい学生に向いている。好きな分野へのこだわりを持ちつつ、企画・開発・デザインなど異なる職種と相談し、自分から改善案を出したい人と好相性。変化の多い現場で試行錯誤を続ける働き方を望む人にも合う。

😣 ちょっと注意

決められた手順だけを安定してこなし、方針変更をできるだけ避けたい人は慎重に見極めたい。プロジェクトの状況によって働く場所や進め方が変わり、品質を優先して予定直前に判断が動く場合もある。入社後すぐに長期研修を受けたい人より、OJTで質問しながら学ぶ人に合いやすい。

志望動機 例文 1

大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、遊んだ人の感想を毎週整理して、難易度や説明の順番を調整してきました。完成させることより、反応を受けて遊び続けたくなる体験へ育てる過程に手応えを感じています。そのため、長期運営でユーザーとの関係を深める…

大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、遊んだ人の感想を毎週整理して、難易度や説明の順番を調整してきました。完成させることより、反応を受けて遊び続けたくなる体験へ育てる過程に手応えを感じています。そのため、長期運営でユーザーとの関係を深めるプランナーを志望します。なかでも御社を選ぶのは、「ゴシックは魔法乙女」を10年にわたり運営し、ゲーム内施策だけでなく、声優イベントやミニライブ、グッズまで接点を広げているからです。シューティング表現を磨いてきた制作経験と、ファンの声を次の施策につなげる運営の両方を学べる点に惹かれました。サークルでは、感想をそのまま採用せず、似た意見を分類し、遊び方を観察して原因を確かめてから案を出してきました。この経験を生かし、入社後はまず運営データや問い合わせ、先輩の判断基準を丁寧に学びます。そのうえで、職種を越えて相談しながら改善案を提案し、既存タイトルを長く楽しむ人にも、新しく始める人にも納得感のあるイベントや遊び方を届けたいです。

志望動機 例文 2

大学の放送研究会でYouTubeの運用を任され、企画ごとに視聴維持の傾向やコメントを記録し、題名、告知文、公開時間を変えて検証してきました。数字が伸びたかだけでなく、視聴者が次も見たいと思える接点を設計することに面白さを感じ、ゲームと動画を…

大学の放送研究会でYouTubeの運用を任され、企画ごとに視聴維持の傾向やコメントを記録し、題名、告知文、公開時間を変えて検証してきました。数字が伸びたかだけでなく、視聴者が次も見たいと思える接点を設計することに面白さを感じ、ゲームと動画を横断してファンとの関係を築くマーケターを目指しています。御社は、主力ゲームの運営に加え、capableで動画制作者の支援やSNS広告を扱い、「東方幻想エクリプス」ではゲーム内イベント、例大祭への出展、ブロマイド販売まで接点を広げています。作品の外まで含めて体験を考えられる環境なら、私が続けてきた検証をより多くの企画に生かせると考えました。研究会では、再生数だけで判断せず、途中で離れた場面とコメントの内容を照らし合わせ、出演者や編集担当と改善案を話し合うことを習慣にしています。入社後は各タイトルのファン層と世界観を理解し、制作職や配信者と情報を共有します。そして、作品らしさを守りながらSNS、動画、イベントの役割を組み立て、既存のファンが参加し続け、新しい人も入りやすい企画を提案したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 好きなことに深く取り組んだ経験を教えてください。

A. 私は大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、試遊後の感想を分類して改善を続けました。意見をそのまま採用せず、実際の遊び方と照らして原因を考え、担当の違うメンバーにも共有したことで、納得できる修正案を作れました。

💡 「好き」の強さだけでなく、続けた行動、工夫、周囲との協力まで一続きで話す。
Q. 自分の案を周囲に提案した経験はありますか。

A. 放送研究会の動画で、視聴者が途中で離れる場面を記録し、構成を短くする案を提案しました。編集担当の意図も聞いたうえで複数案を示し、まず一企画で試しました。結果を一緒に振り返り、次の制作にも生かしました。

💡 提案内容に加え、理由、相手との調整、試した後の振り返りを具体的に示す。
Q. 予定直前に方針が変わった場合、どう対応しますか。

A. まず変更の目的と優先順位を確認し、影響する作業を洗い出します。そのうえで、期限までに守る品質と調整できる範囲をチームで共有します。自分の案にも固執せず、ユーザーにとってより良い結果を基準に動きます。

💡 変化への強さだけでなく、確認、情報共有、品質と期限の整理まで答える。

🙋 逆質問のネタ

▶若手が改善案を出した際、試行から振り返りまでどのように支援されますか。
▶長期運営タイトルで、職種を越えてユーザーの声を共有する仕組みを教えてください。
▶OJTの初期に任される業務と、半年後に期待される状態を教えてください。
▶部署や事業フェーズによって、出社とテレワークの比率はどう決まりますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-

グリーホールディングス

インターネット・Webサービス
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社
遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

アエリア

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲーム・IT・不動産を組み合わせて稼ぐ会社
27社の力を束ね、遊びから企業のIT基盤、宿泊まで支える
売上高
165億円
平均年収
700万円
初任給
-

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
-

コーエーテクモホールディングス

アミューズメント
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社
長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
売上高
832億円
平均年収
793万円
初任給
-

ボルテージ

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
恋愛物語をアプリやゲームにして届ける会社
長年育てた恋愛物語をコミックや家庭用ゲームへ広げる
売上高
28億円
平均年収
543万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?