🎮

バンク・オブ・イノベーション

ひとことで言うと
スマホゲームを自社でつくり長く育てる会社世界観と音楽にこだわる作品を、世界の利用者へ届け続ける
平均年収
679万円
1,125位 / 2,058社
初任給
340,000
106位 / 1,853社
営業利益
22億
平均年収
679万円
1,125位 / 2,058社
初任給
340,000
106位 / 1,853社
📊

数字で見るバンク・オブ・イノベーション数字でみる

更新 2026年7月17日
平均年収
679万円
1,125位 / 2,058社
初任給
340,000
106位 / 1,853社
売上高
124億円
営業利益
22億円
営業利益率
17.4%
従業員数
247
平均年齢
33.3
平均勤続
5.8
月平均残業時間
h
男性育休取得率
%
💡
ここがポイント
売上123億66百万円のうち、『メメントモリ』だけで94.5%を占める。さらにAppleとGoogle経由の販売が合計85.1%。大ヒット作を持つ強さがある一方、一つの作品と二つの配信先の変化が会社全体に響きやすい構造だ。
出典:バンク・オブ・イノベーション 有価証券報告書(2025年度)
📈

バンク・オブ・イノベーションの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月17日
💡
ここがポイント
2020~2022年度は新作開発が先行して営業赤字だったが、『メメントモリ』配信後の2023年度に売上と営業利益が一気に伸びた。2025年度は売上がピーク時より縮小した一方、テレビCMなどの費用を抑えて利益を確保。ヒット後は、利用者をつなぎ止めながら次作を育てられるかが焦点となる。
出典:バンク・オブ・イノベーション 有価証券報告書(2025年度)
💰

バンク・オブ・イノベーションの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月17日
スマートフォンアプリ関連事業
100.0%
ゲーム課金・恋活運営
💡
ここがポイント
売上はすべてスマートフォンアプリ関連事業に分類される。柱はゲーム内アイテムへの課金で、『メメントモリ』が全社売上の94.5%、『恋庭』が5.5%。複数事業を持つ会社というより、ヒットゲームを長く運営して稼ぎ、恋活アプリやキャラクター利用料で補う会社と捉えると分かりやすい。
出典:バンク・オブ・イノベーション 有価証券報告書(2025年度)

バンク・オブ・イノベーションの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月16日

💡 ビジネスのしくみ

自社でスマートフォン・PC向けアプリを企画し、開発後もイベント追加や利用状況の分析を続けて収益を得る会社。中心は基本無料の放置RPG『メメントモリ』で、利用者が便利なアイテムを買うと売上になる。App StoreやGoogle Play、Steam、公式サイトなどで配信し、キャラクターや音楽の利用許可からも収入を得る。子会社は、庭づくりを一緒に楽しみながら相手を知る恋活アプリ『恋庭』を運営。完成後も改善を重ねるため、開発だけでなくデータ分析、宣伝、利用者対応まで仕事が続く点が特徴。

🛒 つくってるもの・サービス

放置RPG『メメントモリ』ゲーム恋活アプリ『恋庭』BOI版ゲーム配信キャラクター利用許諾

🤝 おもな取引先

主な顧客は、スマートフォンやPCで遊ぶ個人。『メメントモリ』は世界観やキャラクター、音楽を重視するRPG好きに広く無料提供し、売上は主にアイテムを買う人から得る。『恋庭』は共同ゲームを通じて相手を知りたい恋活層向け。AppleとGoogleは配信と代金回収を担う重要な取引相手となる。

バンク・オブ・イノベーションの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月16日

◎ ここが強い!

1企画・開発・宣伝・運営を自社で回し、利用データを改善へつなげる
2キャラクター・物語・音楽を自社で一体設計でき、展開の自由度が高い
3公式サイトやSteamにも配信し、利用者との接点を広げている

△ ここは気をつけたい

1売上の94.5%を一作品に頼り、人気低下が会社業績へ直結しやすい
2Apple・Google経由が85.1%で、手数料やルール変更の影響が大きい
3新作に期限を設けないため、品質を追える反面、発売時期と費用が読みにくい

バンク・オブ・イノベーションの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月21日
初任給
340,000※1
106位 / 1,853社
平均年収
679万円※2
1,125位 / 2,058社
月の残業

🏢 社風

自社IPを企画から運営まで担い、「良いものは必ず評価される」という信念のもと、完成度と成果にこだわるベンチャー気質。新卒にも大きな仕事を任せる一方、OJTや1年間の研修、BOIカレッジで学びを支える。少数精鋭で、考えて動く場面が多い職場と見てよい。

🙋 こんな人を求めてる

ゲームを作品として楽しむだけでなく、継続率や課金動向を見て商材として考えられる人。数学的・論理的に整理しながら、独自の発想を形にし、チームで改善を続ける姿勢が重視される。強い探究心と冷静な判断力、何かを成し遂げたい意志も自己分析の軸になる。

🗺️ 選考の流れ

1書類選考
2一次面接+筆記試験(企業説明含む)
3最終選考(実技選考3日間+最終面接)
内定 🎉
※ 参考: プランナー(27卒)
26卒

💼 募集職種

プランナー
適性や希望を踏まえて配属を決定。ゲームの企画、難易度や成長曲線を設計するレベルデザイン、KPI分析、仕様書・制作依頼書の作成を担当する。将来はディレクターやプロデューサーを目指す。
💰 初任給34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)※24時間分のみなし残業
出典: 採用HP
新規事業プランナー
適性や希望を踏まえて担当業務を決定。市場調査、マーケティング戦略、サービス設計、マネジメントなど、新しいサービスをつくり、世の中へ届けて成長させるまでの幅広い業務に携わる。
💰 初任給34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)※24時間分のみなし残業
出典: 採用HP
経営戦略室プランナー
既存プロダクトのデータ分析と改善提案、マーケティング戦略、新規事業の事業戦略などを担当。経営陣と会社やサービスの戦略を考える、少数精鋭で裁量の大きいポジション。
💰 初任給34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)※24時間分のみなし残業
出典: 採用HP
エンジニア
適性や希望を踏まえて配属を決定。iOS・AndroidのSDKやUnityを使ったアプリ開発、モバイルアプリ開発用の周辺ツール開発を担当し、開発エンジニアの専門家を目指す。
💰 初任給34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)※24時間分のみなし残業
出典: 採用HP
27卒

💼 募集職種

プランナー
適性や希望を踏まえて配属を決定。ゲームの企画、難易度や成長曲線を設計するレベルデザイン、KPI分析、仕様書・制作依頼書の作成を担当する。将来はディレクターやプロデューサーを目指す。
💰 初任給※24時間分のみなし残業含む 大学院修了:37万円(基本給: 311,579 円 固定残業手当: 58,421円) 大学卒:34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)
出典: 採用HP
新規事業プランナー
適性や希望を踏まえて担当業務を決定。市場調査、マーケティング戦略、サービス設計、マネジメントなど、新しいサービスをつくり、世の中へ届けて成長させるまでの幅広い業務に携わる。
💰 初任給※24時間分のみなし残業含む 大学院修了:37万円(基本給: 311,579 円 固定残業手当: 58,421円) 大学卒:34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)
出典: 採用HP
経営戦略室プランナー
既存プロダクトのデータ分析と改善提案、マーケティング戦略、新規事業の事業戦略などを担当。経営陣と会社やサービスの戦略を考える、少数精鋭で裁量の大きいポジション。
💰 初任給※24時間分のみなし残業含む 大学院修了:37万円(基本給: 311,579 円 固定残業手当: 58,421円) 大学卒:34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)
出典: 採用HP
エンジニア
適性や希望を踏まえて配属を決定。iOS・AndroidのSDKやUnityを使ったアプリ開発、モバイルアプリ開発用の周辺ツール開発を担当し、開発エンジニアの専門家を目指す。
💰 初任給※24時間分のみなし残業含む 大学院修了:37万円(基本給: 311,579 円 固定残業手当: 58,421円) 大学卒:34万円 (基本給: 286,316 円 固定残業手当: 53,684円)
出典: 採用HP
✍️

バンク・オブ・イノベーションの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月17日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームやエンタメを、感性とデータの両面から良くしたい人に向いている。企画・開発・運営・宣伝を自社でつなぎ、利用者の反応を見ながら改善する仕事に面白さを感じる学生と好相性。若手のうちから責任ある課題に挑み、専門性を磨きながら自分の案を粘り強く形にしたい人にも合う。

😣 ちょっと注意

安定した複数事業に支えられた環境や、決まった手順に沿う仕事を最優先する人は慎重に見たい。売上が『メメントモリ』に集中し、新作は品質優先で期限を設けないため、事業の変動や試行錯誤も大きい。ゲームをビジネスとして数字で考えることや、少数精鋭で大きな責任を負うことに抵抗がある場合もミスマッチになりやすい。

志望動機 例文 1

大学のゲーム制作サークルで企画担当を続け、遊び手の感想を記録して、難易度や報酬の置き方を何度も調整してきました。自分が面白いと思う案でも、継続して遊ばれなければ価値を届け切れないと学び、感性とデータの両方で長く愛されるゲームを育てたいと考え…

大学のゲーム制作サークルで企画担当を続け、遊び手の感想を記録して、難易度や報酬の置き方を何度も調整してきました。自分が面白いと思う案でも、継続して遊ばれなければ価値を届け切れないと学び、感性とデータの両方で長く愛されるゲームを育てたいと考えています。なかでも御社を志望するのは、『メメントモリ』を企画から開発、運営、プロモーションまで自社で担い、継続率や課金動向を次の施策に反映しているからです。キャラクター、物語、各キャラクターの歌「ラメント」を一体で設計できる自社IPの強みも、世界観への愛着を長く育てるうえで重要だと感じました。サークルでは、意見が割れた際に目的と検証項目を整理し、小さく試して改善案をまとめてきました。入社後はまず、KPIや利用者の声を正しく読み、先輩から運営設計を学びます。そのうえで、独自の発想を数値で検証する粘り強さを生かし、既存作品の長期運営と、次の自社IPを育てる企画に貢献したいです。

志望動機 例文 2

ゼミで企業の新規事業案を作った際、アイデアの面白さを優先し、誰がなぜ料金を払うのかを説明できず、提案を練り直した経験があります。それ以来、企業分析では顧客、収益の流れ、継続利用の理由を表にまとめ、仮説の弱い点を仲間に問い直してもらう習慣を続…

ゼミで企業の新規事業案を作った際、アイデアの面白さを優先し、誰がなぜ料金を払うのかを説明できず、提案を練り直した経験があります。それ以来、企業分析では顧客、収益の流れ、継続利用の理由を表にまとめ、仮説の弱い点を仲間に問い直してもらう習慣を続けてきました。その延長で、ゲームを商材として捉え、経営陣と会社戦略やサービス設計を考えられる御社の経営戦略室を志望します。御社は『メメントモリ』で利用者の課金を軸に長期運営しながら、子会社Koiniwaではゲームと恋活を組み合わせた『恋庭』を展開しています。異なる価値の届け方を持つ一方、売上の94.5%が一作品に集中する今は、既存作を伸ばしつつ次の収益の柱を考える重要な局面だと捉えました。入社後はExcelやデータベースの基礎をさらに磨き、数字だけで結論を急がず、顧客の行動と事業構造を結んで仮説を立てます。少数精鋭の環境で議論と検証を重ね、経営陣が判断できる材料を整理し、新しいサービスの実現に貢献したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. ゲームを「商材のビジネス」として扱うことを、どう考えていますか。

A. 私は、作品へのこだわりを利用者の継続や売上につなげてこそ、長く価値を届けられると考えています。制作サークルでも感想を記録し、難易度や報酬を調整してきました。御社でも感性とKPIの両方から改善案を考えたいです。

💡 ゲームが好きという話だけで終えず、利用者の反応、継続率、課金、改善という事業の視点までつなげる。
Q. 強いこだわりとチームワークを両立した経験を教えてください。

A. 制作サークルで操作方法を巡って意見が割れた際、自案を押し通さず、遊びやすさという目的と検証項目を共有しました。複数案を実際に試し、感想を基に修正しました。こだわりを理由とともに示し、検証で合意する姿勢を大切にしています。

💡 対立の有無より、共通目的をどう置き、他者の意見を取り入れて改善したかを具体的に話す。
Q. 新卒から大きな仕事を任される環境で、どのように動きますか。

A. まず目的と判断基準を確認し、分からない点を早めに相談します。そのうえで、任された範囲は自分で仮説と選択肢を用意し、結果まで振り返ります。責任の大きさを成長機会と捉えつつ、独断にならない進め方を徹底します。

💡 意欲だけでなく、確認、相談、仮説づくり、振り返りという具体的な行動順序を示す。

🙋 逆質問のネタ

新卒ゲームプランナーは、入社後どの段階からKPIを使った改善提案を任されますか。
『メメントモリ』の長期運営で、現在プランナーに特に期待する課題は何ですか。
少数精鋭の経営戦略室で、新卒が最初の半年に担当する仕事の例を教えてください。
BOIカレッジで、新卒社員の利用が多い研修と、業務への生かし方を教えてください。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
300,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
583,333円

グリーホールディングス

インターネット・Webサービス
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社
遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
400,000円

コーエーテクモホールディングス

アミューズメント
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社
長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
売上高
832億円
平均年収
793万円
初任給
-

ボルテージ

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
恋愛物語をアプリやゲームにして届ける会社
長年育てた恋愛物語をコミックや家庭用ゲームへ広げる
売上高
28億円
平均年収
543万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?