🎮
東証プライム アミューズメント

コーエーテクモホールディングス

ひとことで言うと
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
平均年収
793万円
642位 / 2,058社
初任給
—
-位 / 1,300社
営業利益
321億円
平均年収
793万円
642位 / 2,058社
初任給
—
-位 / 1,300社
📊

数字で見るコーエーテクモホールディングス数字でみる

更新 2026年7月29日
平均年収
793万円
642位 / 2,058社
初任給
—
-位 / 1,300社
売上高
832億円
営業利益
321億円
営業利益率
38.6%
従業員数
2,684名
平均年齢
38.2歳
平均勤続
9.4年
月平均残業時間
—h
男性育休取得率
77.0%
💡
ここがポイント
2025年3月期は売上831億5000万円に対し、本業で稼いだ利益は321億1900万円。売上の約39%が利益として残る高い稼ぐ力が目立つ。さらに投資なども含めると499億8800万円まで増えるため、ゲーム販売の成果と資産運用の成果を分けて見ることが大切。
出典:コーエーテクモホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
📈

コーエーテクモホールディングスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月29日
💡
ここがポイント
5年間で売上は603億円から831億円へ伸びたが、本業の利益は毎年一直線に増えたわけではない。2023年度に大きく伸び、その後落ち込んだものの、2025年度は新作・旧作の販売とスマホ運営の費用削減で持ち直した。ヒット時期で波が出るゲーム会社らしい推移と読める。
出典:コーエーテクモホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
💰

コーエーテクモホールディングスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月29日
エンタテインメント事業
93.2%
ゲーム開発・販売
アミューズメント事業
5.0%
遊技機と施設運営
不動産事業
1.5%
ホールなどの賃貸
その他事業
40.0%
投資・資金運用
💡
ここがポイント
売上の93.2%をエンタテインメント事業が占め、実質的にはゲームが会社を動かしている。アミューズメント、不動産、投資も手掛けるが規模は小さく、就職先として見るなら、新作販売、長期運営、作品の使用料というゲームの複数の稼ぎ方を理解したい。
出典:コーエーテクモホールディングス 有価証券報告書(2025年度)

コーエーテクモホールディングスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月28日

💡 ビジネスのしくみ

コーエーテクモホールディングスは、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けのゲームを企画・開発し、世界へ販売するグループの持株会社。『信長の野望』『三國志』『無双』『アトリエ』などを、新作だけでなく追加内容、旧作のダウンロード販売、スマホでの継続運営へ広げて稼ぐ。利用者は自宅や移動中に遊び、任天堂などとは共同開発、中国の運営会社には作品を使う権利を提供する。ほかに、スロット・パチンコの画面ソフト、ゲームセンター、KT Zepp Yokohamaの賃貸、資産運用も扱う。開発費を先にかけ、世界販売と人気シリーズの繰り返し活用で回収する仕事だ。

🛒 つくってるもの・サービス

信長の野望・三國志真・三國無双Team NINJA作品アトリエシリーズ三國志 覇道などスマホゲーム

🤝 おもな取引先

一般の顧客は、日本、北米、欧州、アジアでゲーム機・PC・スマホを使う人。新作を買う人だけでなく、スマホで継続課金する人や、Steamで旧作を買う海外利用者も重要だ。企業向けでは、任天堂などとの共同開発、中国のゲーム運営会社への作品使用許可、遊技機メーカー向け画面ソフト提供がある。

コーエーテクモホールディングスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月28日

◎ ここが強い!

1複数の長寿シリーズを、新作・追加内容・スマホ運営へ広げられる
2企画から品質確認、海外販売までグループ内で進め、共同開発にも対応
3純資産1894億21百万円が、大型作品への長期投資を支える

△ ここは気をつけたい

1開発費を先に負担するため、発売延期や評価不振が利益を大きく左右
2既存シリーズへの依存は、マンネリ化や新しい人気作不足につながる
3本業以外の資産運用益が大きく、市場や為替で利益がぶれやすい

コーエーテクモホールディングスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月29日
初任給
—
-位 / 1,300社
平均年収
793万円※2
642位 / 2,058社
月の残業
—

比較条件を確認できる学部卒月給は未掲載です。年収のみの情報は月給へ換算せず、下の職種別募集情報に記載しています。

🏢 社風

「創造と貢献」を掲げ、面白さだけでなく「品質・納期・予算」まで意識して作品を形にする社風。新卒育成を重視し、研修や1年間のブラザー制度を用意。歓迎会やKT会など横の交流も多く、職種を越えて支え合いながら挑戦する職場を想像しやすい。

🙋 こんな人を求めてる

斬新な案を出すだけでなく、自分で考えて動き、周囲と協力して形にできる人。作品の質にこだわりつつ、納期や予算も現実的に考える姿勢が必要。異なる職種や文化の意見を柔軟に受け止め、学び続けられるかが自己分析のポイント。

🗺️ 選考の流れ

1エントリー
2書類選考
3履歴書選考・面接
✓内々定 🎉
※ 参考: プランナー(ゲーム開発)(27卒)
27卒

💼 募集職種

プランナー(ゲーム開発)
ゲームのコンセプトやルール、イベント、各種データを企画し、他職種と仕様書に落とし込む。my GAMECITYの企画にも携わる。
出典: 採用HP
シナリオ制作
プランナーと連携し、ゲームタイトルのストーリーや登場人物、展開などのシナリオを制作する。
出典: 採用HP
プログラマー(ゲーム開発)
企画やクリエイターの仕様をプログラムに落とし込み、ゲームを動かす。新技術や各プラットフォームの特徴を活かした開発を行う。
出典: 採用HP
プログラマー(ゲームエンジン開発)
ゲーム開発用のツールやライブラリ、3DCGソフトウェアなどを研究・制作する。グラフィックス、AI、ネットワークなど専門領域は幅広い。
出典: 採用HP
テクニカルアーティスト
CG制作パイプラインや制作手法、関連機材を研究開発し、制作現場への導入を進める。表現品質の向上と制作コスト削減の両立を担う。
出典: 採用HP
ネットワークエンジニア
ゲームポータルやネットワークゲーム、スマホアプリを支えるサーバーやWebシステムを設計・開発・保守する。クラウド環境も扱う。
出典: 採用HP
社内システムエンジニア
ネットワーク・セキュリティ、社内情報インフラ、会計・人事などの基幹システムを導入・運用し、社内ヘルプデスクも担う。
出典: 採用HP
CGデザイナー
キャラクター、背景、モーション、ムービーなど2D・3DのCGを制作し、ゲームの世界観やストーリーを視覚化する。
出典: 採用HP
プロモーションデザイナー
ゲームのパッケージ、広告、Webサイトなどのデザイン制作と、Webプロモーション業務全般を担当する。
出典: 採用HP
サウンドクリエイター
BGM、効果音、音声などゲームに必要なサウンドを制作し、ゲーム全体の音作りを設計する。外部制作会社との交渉も行う。
出典: 採用HP
ローカライズプロデュース
ゲームの翻訳だけでなく、地域の文化に合わせた内容調整を行う。海外拠点との連携やローカライズ業務の進行管理も担当する。
出典: 採用HP
品質管理
国内外のデバッグモニタースタッフをまとめ、AI導入などの業務革新を進めながら、ゲーム開発工程の品質管理を行う。
出典: 採用HP
マーケティング
国内外市場の販売促進や販売戦略を企画する。海外担当は語学力を活かし、海外販売子会社や取引先と連携する。
出典: 採用HP
ライツビジネス
グループのIPを海外許諾したり、アニメ化・コミカライズ・舞台化・商品化したりして、知的財産の価値を広げる。
出典: 採用HP
CG制作管理
国内外のCG制作の進捗を管理し、プランナーやプログラマーと連携してゲームグラフィック全体の品質を高める。
出典: 採用HP
管理部門
人事、総務、財務、経営企画、法務、秘書などを通じ、グループ全体の方針決定から各社の個別対応まで管理・統括する。
出典: 採用HP
プランナー(スロット・パチンコ液晶開発)
パチンコ・パチスロ機の映像演出を企画し、CGデザイナーへの指示、クライアント対応、実機への組み込みまで担う。
出典: 採用HP
プログラマー(スロット・パチンコ液晶開発)
パチンコ・パチスロ機の液晶画面、演出抽選、サウンド、ランプなどをプログラムし、開発用ツールも作成する。
出典: 採用HP
営業
家庭用ゲームソフトの販売店に対し、販売促進の企画を提案する営業を担当する。
出典: 採用HP
✍️

コーエーテクモホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月29日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜ面白いか」「どう直せばもっと伝わるか」を考え、試行錯誤を続けたい人に向く。長期IPを育てながら新しい表現にも挑みたい人、職種を越えて調整できる人、世界の利用者を意識して品質・納期・予算の両立を学びたい学生と相性がよい。

😣 ちょっと注意

個人の感性だけで自由に作り、納期や予算、他職種との調整をなるべく避けたい人は注意。発売前の投資が大きく、評価や売上を読みづらい業界なので、結果の不確実さや仕様変更に強い負担を感じる場合もミスマッチになりやすい。配属会社や勤務地の幅も確認したい。

志望動機 例文 1

『信長の野望』『無双』『アトリエ』などのIPを、買い切り作品だけでなく追加コンテンツやスマートフォン運営、海外販売へ広げ、長く育てる御社グループの姿勢に惹かれ、ゲーム開発プランナーを志望します。既存シリーズを守りながら『真・三國無双 ORI…

『信長の野望』『無双』『アトリエ』などのIPを、買い切り作品だけでなく追加コンテンツやスマートフォン運営、海外販売へ広げ、長く育てる御社グループの姿勢に惹かれ、ゲーム開発プランナーを志望します。既存シリーズを守りながら『真・三國無双 ORIGINS』のように遊びを更新する点が、私のものづくりの考え方と重なるためです。大学ではゲーム制作サークルで企画を担当し、毎週の試遊会で操作に迷った場面を記録してきました。自分の案にこだわって説明を増やし、かえって遊びにくくした経験から、メンバーの意見を聞き、ルール自体を簡潔に直すことを習慣にしました。企画から品質保証、海外販売までグループ内で連携し、「品質・納期・予算」を重視する御社なら、面白さを発想で終わらせず、商品として世界へ届ける過程まで学べると考えています。入社後は研修とブラザー制度を活用して開発の基礎を固め、試遊結果を整理して職種間の共通言語に変える強みを生かし、長く遊ばれるシリーズづくりに貢献します。

志望動機 例文 2

長年育てた『三國志』『無双』『アトリエ』などを海外販売や他社IPとの協業へ広げ、各地域に届く形へ磨く御社グループに惹かれ、ローカライズプロデュースを志望します。翻訳にとどまらず、開発・販売・外部会社をつないで作品を届ける役割に魅力を感じたた…

長年育てた『三國志』『無双』『アトリエ』などを海外販売や他社IPとの協業へ広げ、各地域に届く形へ磨く御社グループに惹かれ、ローカライズプロデュースを志望します。翻訳にとどまらず、開発・販売・外部会社をつないで作品を届ける役割に魅力を感じたためです。大学では留学生支援団体でイベント案内を継続して担当してきました。当初は日本語の案内をそのまま英訳しましたが、制度や行事の背景が伝わらず、質問が相次ぎました。そこで留学生への聞き取りを行い、説明の順序や例を見直し、文化的な前提から伝えるよう改善しました。この経験から、言葉が正しくても、前提知識が違えば意図は伝わらないと学びました。複数の長期IPを持ち、企画・開発から海外販売まで連携する御社グループなら、作品の核を守りながら地域ごとに伝え方を調整できると考えています。入社後は各作品と地域への理解を深め、相手の疑問を聞いて情報を組み直す力を生かし、開発・販売・外部会社をつなぐ調整役として、世界の利用者が作品に入り込める環境づくりに貢献します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 当社グループで希望する職種と、その理由を教えてください。

A. ゲーム開発プランナーを志望します。制作サークルで試遊者の反応を記録し、企画を直す役割に手応えを感じてきました。長期IPを新しい遊びへ更新する御社で、職種を越えて意見をまとめ、長く楽しめる作品づくりに携わりたいです。

💡 職種名だけでなく、続けてきた行動、企業の特徴、入社後に担いたい役割まで一つの流れで話そう。
Q. チームで意見が対立したとき、どのように行動しますか。

A. まず各案が解決したい課題を整理し、共通する目的を確認します。そのうえで、制作物なら実際に試して反応を比べます。自分の案を守ることより、利用者にとって良い結果を選ぶことを大切にし、決定後は役割を明確にして進めます。

💡 協調性だけで終わらせず、意見の整理、検証、決定後の行動という具体的な手順を示すと伝わりやすい。
Q. 作品の品質と納期・予算を、どう両立させたいですか。

A. 最初に作品で守るべき面白さをチームで共有し、優先順位を決めます。すべてを作り込むのではなく、利用者への影響が大きい部分から検証します。遅れや課題は早めに共有し、限られた条件でも納得できる品質を目指します。

💡 品質への情熱に加え、優先順位、早期共有、周囲との調整を語り、仕事として制作する意識を見せよう。

🙋 逆質問のネタ

▶若手プランナーが企画から品質確認まで関わる範囲を教えてください。
▶ブラザー制度では、先輩社員とどのように目標や課題を共有しますか。
▶長期IPを更新する際、守る要素と変える要素をどう判断していますか。
▶海外向け作品で、開発職とローカライズ職はどの段階から連携しますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

グリーホールディングス

インターネット・Webサービス
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社
遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
-

コロプラ

アミューズメント
スマホゲームを作り、配信後も長く育てて稼ぐ会社
位置情報ゲームから家庭用ソフト、新技術の遊びまで手がける
売上高
259億円
平均年収
681万円
初任給
-

アエリア

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲーム・IT・不動産を組み合わせて稼ぐ会社
27社の力を束ね、遊びから企業のIT基盤、宿泊まで支える
売上高
165億円
平均年収
700万円
初任給
-

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

アミューズメント
人気オンラインゲームを世界へ届け、長く育てる会社
パズドラとRagnarokを軸に、国内外で長期運営と新作開発に挑む
売上高
932億円
平均年収
757万円
初任給
-

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円
👀 こんな会社も気になりません?