数字で見るコーエーテクモホールディングス数字でみる
更新 2026年7月29日コーエーテクモホールディングスの業績推移業績の伸び
更新 2026年7月29日コーエーテクモホールディングスの売上構成なにで稼いでる?
更新 2026年7月29日
ビジネスのしくみ
コーエーテクモホールディングスは、家庭用ゲーム機、PC、スマートフォン向けのゲームを企画・開発し、世界へ販売するグループの持株会社。『信長の野望』『三國志』『無双』『アトリエ』などを、新作だけでなく追加内容、旧作のダウンロード販売、スマホでの継続運営へ広げて稼ぐ。利用者は自宅や移動中に遊び、任天堂などとは共同開発、中国の運営会社には作品を使う権利を提供する。ほかに、スロット・パチンコの画面ソフト、ゲームセンター、KT Zepp Yokohamaの賃貸、資産運用も扱う。開発費を先にかけ、世界販売と人気シリーズの繰り返し活用で回収する仕事だ。
つくってるもの・サービス
おもな取引先
一般の顧客は、日本、北米、欧州、アジアでゲーム機・PC・スマホを使う人。新作を買う人だけでなく、スマホで継続課金する人や、Steamで旧作を買う海外利用者も重要だ。企業向けでは、任天堂などとの共同開発、中国のゲーム運営会社への作品使用許可、遊技機メーカー向け画面ソフト提供がある。
◎ ここが強い!
△ ここは気をつけたい
社風
「創造と貢献」を掲げ、面白さだけでなく「品質・納期・予算」まで意識して作品を形にする社風。新卒育成を重視し、研修や1年間のブラザー制度を用意。歓迎会やKT会など横の交流も多く、職種を越えて支え合いながら挑戦する職場を想像しやすい。
こんな人を求めてる
斬新な案を出すだけでなく、自分で考えて動き、周囲と協力して形にできる人。作品の質にこだわりつつ、納期や予算も現実的に考える姿勢が必要。異なる職種や文化の意見を柔軟に受け止め、学び続けられるかが自己分析のポイント。
選考の流れ
💼 募集職種
💼 募集職種
コーエーテクモホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド
AI生成 更新 2026年7月29日ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。
😊 向いてる人
ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜ面白いか」「どう直せばもっと伝わるか」を考え、試行錯誤を続けたい人に向く。長期IPを育てながら新しい表現にも挑みたい人、職種を越えて調整できる人、世界の利用者を意識して品質・納期・予算の両立を学びたい学生と相性がよい。
😣 ちょっと注意
個人の感性だけで自由に作り、納期や予算、他職種との調整をなるべく避けたい人は注意。発売前の投資が大きく、評価や売上を読みづらい業界なので、結果の不確実さや仕様変更に強い負担を感じる場合もミスマッチになりやすい。配属会社や勤務地の幅も確認したい。
『信長の野望』『無双』『アトリエ』などのIPを、買い切り作品だけでなく追加コンテンツやスマートフォン運営、海外販売へ広げ、長く育てる御社グループの姿勢に惹かれ、ゲーム開発プランナーを志望します。既存シリーズを守りながら『真・三國無双 ORI…
『信長の野望』『無双』『アトリエ』などのIPを、買い切り作品だけでなく追加コンテンツやスマートフォン運営、海外販売へ広げ、長く育てる御社グループの姿勢に惹かれ、ゲーム開発プランナーを志望します。既存シリーズを守りながら『真・三國無双 ORIGINS』のように遊びを更新する点が、私のものづくりの考え方と重なるためです。大学ではゲーム制作サークルで企画を担当し、毎週の試遊会で操作に迷った場面を記録してきました。自分の案にこだわって説明を増やし、かえって遊びにくくした経験から、メンバーの意見を聞き、ルール自体を簡潔に直すことを習慣にしました。企画から品質保証、海外販売までグループ内で連携し、「品質・納期・予算」を重視する御社なら、面白さを発想で終わらせず、商品として世界へ届ける過程まで学べると考えています。入社後は研修とブラザー制度を活用して開発の基礎を固め、試遊結果を整理して職種間の共通言語に変える強みを生かし、長く遊ばれるシリーズづくりに貢献します。
長年育てた『三國志』『無双』『アトリエ』などを海外販売や他社IPとの協業へ広げ、各地域に届く形へ磨く御社グループに惹かれ、ローカライズプロデュースを志望します。翻訳にとどまらず、開発・販売・外部会社をつないで作品を届ける役割に魅力を感じたた…
長年育てた『三國志』『無双』『アトリエ』などを海外販売や他社IPとの協業へ広げ、各地域に届く形へ磨く御社グループに惹かれ、ローカライズプロデュースを志望します。翻訳にとどまらず、開発・販売・外部会社をつないで作品を届ける役割に魅力を感じたためです。大学では留学生支援団体でイベント案内を継続して担当してきました。当初は日本語の案内をそのまま英訳しましたが、制度や行事の背景が伝わらず、質問が相次ぎました。そこで留学生への聞き取りを行い、説明の順序や例を見直し、文化的な前提から伝えるよう改善しました。この経験から、言葉が正しくても、前提知識が違えば意図は伝わらないと学びました。複数の長期IPを持ち、企画・開発から海外販売まで連携する御社グループなら、作品の核を守りながら地域ごとに伝え方を調整できると考えています。入社後は各作品と地域への理解を深め、相手の疑問を聞いて情報を組み直す力を生かし、開発・販売・外部会社をつなぐ調整役として、世界の利用者が作品に入り込める環境づくりに貢献します。
💬 面接の予想質問集+解答例
A. ゲーム開発プランナーを志望します。制作サークルで試遊者の反応を記録し、企画を直す役割に手応えを感じてきました。長期IPを新しい遊びへ更新する御社で、職種を越えて意見をまとめ、長く楽しめる作品づくりに携わりたいです。
A. まず各案が解決したい課題を整理し、共通する目的を確認します。そのうえで、制作物なら実際に試して反応を比べます。自分の案を守ることより、利用者にとって良い結果を選ぶことを大切にし、決定後は役割を明確にして進めます。
A. 最初に作品で守るべき面白さをチームで共有し、優先順位を決めます。すべてを作り込むのではなく、利用者への影響が大きい部分から検証します。遅れや課題は早めに共有し、限られた条件でも納得できる品質を目指します。