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東証プライム アミューズメント

ガンホー・オンライン・エンターテイメント

ひとことで言うと
人気オンラインゲームを世界へ届け、長く育てる会社パズドラとRagnarokを軸に、国内外で長期運営と新作開発に挑む
平均年収
757万円
全体 746位 / 1,699社
初任給
営業利益
51億
平均年収
757万円
全体 746位 / 1,699社
初任給
📊

数字で見るガンホー・オンライン・エンターテイメント数字でみる

更新 2026年7月27日
平均年収
757万円
全体 746位 / 1,699社
初任給
売上高
932億円
営業利益
51億円
営業利益率
5.4%
従業員数
1,614
平均年齢
41.0
平均勤続
10.0
月平均残業時間
h
男性育休取得率
%
💡
ここがポイント
2025年の売上は932億円と大きい一方、本業で残った利益は51億円で、前年から大きく減った。対して、会社が持つ財産の約89%が返済の必要がない自前の資金にあたる。足元の稼ぐ力は弱まったが、新作へ投資を続けられる厚い蓄えがあり、すぐに挑戦を止める状態ではないと読める。
出典:ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書(2025年度)
📈

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月27日
💡
ここがポイント
売上は2021年から2023年にかけて伸びたが、本業の利益は先に減り始め、その後は売上も2年続けて縮小。2025年は新作開発の外注費が重く、売上の落ち込み以上に利益が細った。長寿作品で稼ぎながら、新作投資を回収できるかを見る局面に入っている。
出典:ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書(2025年度)
🍩

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月27日
ゲーム事業
100.0%
ゲーム開発・運営
💡
ここがポイント
売上はすべてゲーム事業から生まれる。スマホのゲーム内購入、PC・家庭用ソフトの販売、海外企業への配信権の提供までを一つの事業として扱う形だ。別事業で補う構造ではないため、パズドラやRagnarokの運営力と、新作の当たり外れが会社全体の業績を直接動かす
出典:ガンホー・オンライン・エンターテイメント 有価証券報告書(2025年度)

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月27日

💡 ビジネスのしくみ

スマートフォン、PC、家庭用ゲーム機向けにゲームを企画・開発し、配信後もイベントや機能追加を続けて育てる会社。主な利用者は国内外の個人で、ゲーム内アイテムの購入、ソフト販売、追加課金が収入になる。海外では自社配信に加え、現地企業へ作品を使う権利を提供し、売上の一部を受け取る。開発職だけでなく、運営、企画、データ分析、海外展開など、日常のゲーム体験を長く支える仕事がある。長寿作品の安定収入を新作開発へ回すため、既存作を飽きさせない工夫と、次のヒットを生む挑戦の両方が求められる。

🛒 つくってるもの・サービス

パズル&ドラゴンズRagnarok XラグナロクオンラインサモンズボードLET IT DIEシリーズ

🤝 おもな取引先

顧客の中心は、通学中や自宅の余暇に、スマホやPC、家庭用ゲーム機で遊ぶ国内外の個人ユーザー。短時間で遊ぶ人から、イベント参加やキャラクター収集を続ける人まで幅広い。支払いはAppleやGoogleなどが仲介し、海外では地域ごとに配信・運営するゲーム会社も取引先になる。

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月27日

◎ ここが強い!

1パズドラ14年、ラグナロクオンライン23年の長期運営ノウハウ
2Gravityを軸に、Ragnarok作品を地域・端末別に海外展開できる
3純資産1513億円・総資産の約89%という厚い財務基盤が新作投資を支える

△ ここは気をつけたい

1長寿作品の人気が落ちると、会社全体の収益が大きく揺れやすい
22025年は新作費用が膨らみ営業利益71.1%減、投資回収が課題
3売上の約55%がApple・Google経由で、規則や手数料変更の影響を受けやすい

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月27日
初任給
-
平均年収
757万円※2
全体 746位 / 1,699社
月の残業
-h

🏢 社風

「Smile for Everyone」を掲げ、直感的で長く楽しめるゲームづくりを重視する職場。案件に応じてチームを組み替えるアメーバ開発体制が特徴で、職種を越えた連携も想定される。目標と役割が明確で、達成度が評価や処遇につながる成果志向の環境。

🙋 こんな人を求めてる

ゲームへの情熱だけでなく、利用者が迷わず楽しめるかを考え、学びながら形にできる人。長期運営では小さな改善を粘り強く重ね、新作では変化や失敗を恐れず挑む姿勢が合う。柔軟なチーム編成の中で、専門性と協働の両方を磨けることも大切。

🗺️ 選考の流れ

✍️

ガンホー・オンライン・エンターテイメントの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月27日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

遊びを作って終わりではなく、利用者の反応を見ながらイベントや機能を改善し、作品を長く育てたい人に向く。スマホ・PC・家庭用ゲーム機や海外市場まで視野を広げ、専門性を磨きつつ、案件ごとに変わるチームで周囲と協力できる学生と相性がよいといえる。

😣 ちょっと注意

安定した手順だけで仕事を進めたい人や、担当領域とチームが変わることに強い負担を感じる人は慎重に見たい。長寿作品の運営と結果の読みにくい新作開発が並ぶため、利用者の反応を受けた細かな改善や、目標達成度で評価される環境を望まない場合はミスマッチになりやすい。

志望動機 例文 1

サービス開始から長く愛される「パズル&ドラゴンズ」を、イベントや他社作品とのコラボ、機能更新によって育て続けてきた運営力に惹かれ、御社を志望します。私は大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、体験会のたびに参加者が迷った場面や離脱した箇所を…

サービス開始から長く愛される「パズル&ドラゴンズ」を、イベントや他社作品とのコラボ、機能更新によって育て続けてきた運営力に惹かれ、御社を志望します。私は大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、体験会のたびに参加者が迷った場面や離脱した箇所を記録してきました。意見をそのまま採用するのではなく、複数の声に共通する原因を整理し、説明の順序や難易度を調整することを繰り返しました。この経験から、面白さは公開時に完成するものではなく、利用者を観察し、改善を積み重ねて育てるものだと学びました。御社は「直感的・革新的・魅力的・継続的・演出的」という開発5原則を掲げ、パズドラをゲーム内にとどめず、家庭用ゲームやアニメ、eスポーツにも広げています。長期運営の知見と一つの作品を多面的に届ける姿勢は、利用者の声を基に遊びを磨きたい私の考えと重なります。入社後はゲーム運営の現場でデータと利用者の声の両方を学び、関係者と粘り強く調整しながら、初めて遊ぶ人にも長年の利用者にも新しい発見がある企画を提案します。

志望動機 例文 2

「Ragnarok」ブランドを、Gravityグループを通じて地域や端末に合わせ、アジアを含む海外へ展開できる点を選び、御社を志望します。大学では異文化コミュニケーションを学び、留学生との交流団体で広報を担当してきました。同じ告知文でも前提…

「Ragnarok」ブランドを、Gravityグループを通じて地域や端末に合わせ、アジアを含む海外へ展開できる点を選び、御社を志望します。大学では異文化コミュニケーションを学び、留学生との交流団体で広報を担当してきました。同じ告知文でも前提知識や言葉の選び方によって受け取り方が変わるため、参加者への聞き取りを続け、画像、文章、案内の順番を見直しました。その中で、内容を一方的に伝えるのではなく、相手の文化や利用場面に合わせて魅力の入口を設計する大切さを学びました。御社は「Ragnarok X」「Ragnarok M」など共通ブランドを複数地域・端末で展開し、直接配信に加えて現地パブリッシャーへのライセンス供与も行っています。作品の核を保ちながら届け方を変える事業構造なら、私が培った相手の背景を確かめて表現を調整する力を生かせると考えました。入社後は海外マーケティングに必要な市場理解と数値の読み方を学び、開発や現地関係者と連携しながら、各地域の利用者が作品の魅力に自然に出会える施策づくりに貢献します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 長く運営されるゲームに必要なことは何だと考えますか。

A. 利用者の声やデータを確認し、作品らしさを守りながら新しい遊びを加え続けることだと考えます。私は制作活動でも、感想の共通点を整理して改善してきました。その粘り強さを運営の仕事で生かしたいです。

💡 「ゲームが好き」だけで終えず、観察、分析、改善を続けた自分の経験まで結び付けよう。
Q. アメーバ開発体制のように、チーム構成が変わる環境へどう対応しますか。

A. 最初に自分の役割とチームの目標を確認し、必要な情報を早めに共有します。大学のグループ活動でも、相手の得意分野に合わせて相談方法を変えてきました。新しいメンバーからも素直に学び、協力して成果を出します。

💡 変化への意欲に加え、役割確認や情報共有など、実際に取る行動を具体的に示す。
Q. 数あるゲーム会社の中で、なぜ当社を志望しますか。

A. パズドラやRagnarok関連作品を長く育てる運営力と、複数の端末や海外市場へ広げる事業展開に惹かれたからです。利用者の反応を基に改善を重ねた経験を生かし、作品を長く楽しんでもらえる企画に貢献したいです。

💡 長期運営、海外展開、開発5原則などから自分の経験と結び付く特徴を一つ選ぶ。

🙋 逆質問のネタ

長期運営タイトルで、若手が利用者の反応を企画へ反映するまでの流れを教えてください。
アメーバ開発体制でチームが変わる際、知識や判断基準を共有する仕組みはありますか。
開発部門でスペシャリストとゼネラリストの進路を考える時期や基準を教えてください。
入社後のOJTでは、独り立ちまでにどのような業務を経験することが多いですか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
400,000円

アエリア

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲーム・IT・不動産を組み合わせて稼ぐ会社
27社の力を束ね、遊びから企業のIT基盤、宿泊まで支える
売上高
165億円
平均年収
700万円
初任給
223,000円

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
300,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
583,333円

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

コロプラ

アミューズメント
スマホゲームを作り、配信後も長く育てて稼ぐ会社
位置情報ゲームから家庭用ソフト、新技術の遊びまで手がける
売上高
259億円
平均年収
681万円
初任給
345,000円
👀 こんな会社も気になりません?