🎮

グリーホールディングス

ひとことで言うと
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
平均年収
865万円
444位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
営業利益
49億円
平均年収
865万円
444位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
📊

数字で見るグリーホールディングス数字でみる

更新 2026年7月29日
平均年収
865万円
444位 / 2,247社
初任給
—
-位 / 1,369社
売上高
571億円
営業利益
49億円
営業利益率
8.5%
従業員数
1,489名
平均年齢
40.2歳
平均勤続
6.9年
月平均残業時間
—h
男性育休取得率
71.0%
💡
ここがポイント
売上高571億円のうち約65%をゲームが占める一方、手元の現金は839億円と年間売上を上回る。今の稼ぎはゲーム中心だが、新作、アニメ・マンガの権利、海外展開などに時間をかけて投資できる資金力も大きい。安定性だけでなく、その資金を次の成長へどう使うかが注目点。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
📈

グリーホールディングスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月29日
💡
ここがポイント
2023年度に売上・営業利益が大きく伸びた後、2年続けて縮小し、2025年度は売上571億円、営業利益48.6億円まで低下した。主力ゲームの既存作品の利用が伸び悩んだ影響が大きい。一方でアバター配信は伸びており、今後は新作ゲームと育成中の事業が落ち込みを補えるかを見る流れ。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
💰

グリーホールディングスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月29日
ゲーム事業
64.7%
ゲーム開発・長期運営
メタバース事業
14.5%
アバター配信とVTuber
IP事業
3.0%
作品の権利活用
DX事業
12.3%
企業のデジタル支援
投資事業
5.9%
IT新興企業への投資
💡
ここがポイント
売上の約3分の2はスマホ・家庭用ゲームから生まれ、会社の土台は今もゲーム。ただし、アバターで交流するサービスと企業のデジタル化支援も合わせて約27%を占める。ゲームで培った運営力を周辺分野へ広げ、ヒット作への依存を薄めようとしている構成。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)

グリーホールディングスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月28日

💡 ビジネスのしくみ

グループ会社をまとめながら、スマートフォンゲーム、家庭用ゲーム、アバターで配信・交流する「REALITY」を作り、国内外の利用者からアイテム購入やデジタル商品の代金を得る会社。アニメ・マンガの権利を商品や広告に使いたい企業へ貸し出すほか、企業のネット広告や業務改善、定額制ソフトも支援する。学生に身近なゲームやライブ配信の裏側から、企業の販売促進、スタートアップ投資まで仕事の幅が広い。開発だけでなく、作品を長く楽しんでもらう運営、配信者の育成、権利を生かす仕事にも関われる点が特徴。

🛒 つくってるもの・サービス

WFSのスマホゲームGREE Studios作品ゲーム基盤「GREE」配信アプリ「REALITY」企業のデジタル化支援

🤝 おもな取引先

一般の利用者は、国内外でスマホや家庭用ゲームを遊ぶ人、「REALITY」で配信・交流やアバター購入を楽しむ人。企業向けでは、アニメ・マンガを商品や広告に使う出版社・制作会社・メーカー、ネット集客や業務改善を進めたい企業が顧客となる。投資先は国内外のIT系新興企業や投資会社。

グリーホールディングスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月28日

◎ ここが強い!

120年以上の「GREE」運営で、開発・課金・利用分析を一体で回せる
2ゲーム事業に749名が所属し、スマホ・家庭用・受託開発まで担える
3現金839億円を持ち、新作や海外展開へ複数年投資できる

△ ここは気をつけたい

1売上の約65%がゲームで、既存作の利用減や新作不振が響きやすい
2新作は先に開発費と人員が必要で、ヒットしなければ回収が難しい
3「REALITY」の監視や海外規制、投資評価・為替の変動も利益を揺らす

グリーホールディングスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月29日
初任給
—
-位 / 1,369社
平均年収
865万円※2
444位 / 2,247社
月の残業
—

比較条件を確認できる学部卒月給は未掲載です。年収のみの情報は月給へ換算せず、下の職種別募集情報に記載しています。

🏢 社風

論理性・創造性・スピードを重んじ、高い目標へチームで挑む社風。個人の発想だけでなく、仲間集めや育成にも全員で関わる。月1回以上の1on1や半期ごとの目標管理があり、若手にも試行錯誤と成果の両方を求める職場だ。

🙋 こんな人を求めてる

前例がなくてもまず形にし、利用者の反応を見ながら改善を続けられる人。ゲームや技術への関心だけでなく、論理的に考える力、職種の境界を越える柔軟さ、仲間を巻き込む姿勢、失敗しても粘り強くやり抜く誠実さが求められる。

✍️

グリーホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月29日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームやアバター配信など、人が楽しみ交流するサービスを自分の手で育てたい人に向いている。企画・技術・デザインの意見を組み合わせ、数字や利用者の反応から素早く改善する働き方を好む人とも好相性。社内公募を使い、事業や職種を越えて挑戦したい学生にも選択肢が広い。

😣 ちょっと注意

担当範囲を厳密に決め、完成した手順どおりに安定して働きたい人は注意が必要。新作や新規事業では、正解がない中で試作と修正を繰り返す場面が多いと考えられる。また、ゲーム事業はヒットや利用動向に業績が左右されるため、変化や成果へのプレッシャーを強く避けたい人は相性を見極めたい。

志望動機 例文 1

スマートフォンゲームを発売して終わりにせず、利用者の反応を分析しながらイベントや機能を更新し、長く育てる力に惹かれ、御社のゲームプランナーを志望します。私は大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、毎週の試遊会で参加者の迷った場面や離脱した理…

スマートフォンゲームを発売して終わりにせず、利用者の反応を分析しながらイベントや機能を更新し、長く育てる力に惹かれ、御社のゲームプランナーを志望します。私は大学のゲーム制作サークルで企画を担当し、毎週の試遊会で参加者の迷った場面や離脱した理由を記録してきました。自分が面白いと思う案を押し通すのではなく、エンジニアやデザイナーと原因を整理し、ルール説明や画面構成を何度も直した経験があります。そこで、企画の価値は発想の新しさだけでなく、異なる専門の仲間と検証を重ね、遊び続けたくなる形まで磨くことにあると学びました。御社には、2000年代から「GREE」を運営してきた課金・利用者分析・長期運営の知見があり、WFSのスマートフォンゲームに加えて、GREE Studiosのコンシューマゲームにも領域を広げています。この環境なら、運営データを次の企画へ生かし、多様な遊び方を学べると考えました。入社後は、まず既存タイトルの運営で利用者の声と数字を丁寧に読み、職種を越えて改善案を形にします。試遊で培った観察力と調整力を生かし、長く選ばれる体験づくりに貢献します。

志望動機 例文 2

アバター配信のシステムとVTuberの育成・マネジメントを同じグループで扱い、技術と配信者の両面から交流体験をつくる点に惹かれ、御社のエンジニアを志望します。私は大学で情報工学を専攻し、ゼミでは複数人が同時に使うWebアプリの開発を続けてい…

アバター配信のシステムとVTuberの育成・マネジメントを同じグループで扱い、技術と配信者の両面から交流体験をつくる点に惹かれ、御社のエンジニアを志望します。私は大学で情報工学を専攻し、ゼミでは複数人が同時に使うWebアプリの開発を続けています。利用中の遅延や操作の分かりにくさを毎回記録し、処理の見直しと画面改善をメンバーに提案して、実装後も使い方を観察してきました。この経験から、動くものを早く示し、技術だけで完結せず、利用者や企画担当と改善を重ねることに手応えを感じました。御社の「REALITY」は、アバターで配信・交流できる基盤であり、国内向けの機能開発だけでなく、海外展開やコンテンツ監視、規制対応にも向き合うサービスです。また、「GREE」で培った大規模サービスの開発、課金、利用者分析、長期運営の経験もあります。だからこそ、多様な利用者が安心して参加できる仕組みを、企画や運営と連携しながら磨けると考えました。入社後は、まず小さく試作して検証する姿勢を徹底し、安定性と使いやすさを両立する改善に貢献します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 前例のない課題に対して、まず形にして改善した経験を教えてください。

A. 私はゼミの共同研究で議論が進まない時に、簡単な画面案を作ってメンバーに触ってもらいました。意見を操作性と実現性に分け、毎週修正を重ねました。この経験から、完成案を待たず、早く形にして共通認識をつくる大切さを学びました。

💡 最初の試作、周囲から得た意見、修正した点を順に話すと、スピードと改善力の両方が伝わる。
Q. 異なる職種や考えを持つ人と協力する際、何を大切にしていますか。

A. 私は、最初に目標と判断基準をそろえることを大切にしています。ゲーム制作では企画、技術、デザインで優先事項が異なったため、利用者に届けたい体験を言葉にし、各案の利点と難点を整理しました。相手の専門性を尊重しながら合意点を探します。

💡 「仲良くする」だけでなく、意見が割れた場面と、自分が合意形成のために取った行動を具体化したい。
Q. グリーグループで、どの事業・職種に挑戦したいですか。

A. 私はエンジニアとして「REALITY」の開発に携わりたいです。アバター配信の基盤とVTuberの育成を同じグループで扱うため、技術と配信現場の声を結べると考えています。まずは安定性と操作性の改善を学び、安心して交流できる環境づくりに貢献します。

💡 事業名だけで終わらず、その事業を選ぶ理由、自分の経験、入社直後に担いたい仕事までつなげる。

🙋 逆質問のネタ

▶入社1年目の社員がRookie Awardで評価される際、成果以外に重視される行動は何ですか。
▶月1回以上の1on1では、若手社員の目標や担当業務をどのように決めていますか。
▶ゲーム運営で企画、エンジニア、デザイナーが意思決定する流れを教えてください。
▶GOJPで若手が異動を実現した例と、応募前に求められる経験を教えてください。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

コーエーテクモホールディングス

アミューズメント
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社
長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
売上高
832億円
平均年収
793万円
初任給
-

アエリア

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲーム・IT・不動産を組み合わせて稼ぐ会社
27社の力を束ね、遊びから企業のIT基盤、宿泊まで支える
売上高
165億円
平均年収
700万円
初任給
-

東京通信グループ

インターネット・Webサービス
遊び・相談・推し活をスマホアプリでつなぐ会社
広告と利用料金を組み合わせ、日常の幅広い場面に接点を持つ
売上高
62億円
平均年収
693万円
初任給
-

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

コロプラ

アミューズメント
スマホゲームを作り、配信後も長く育てて稼ぐ会社
位置情報ゲームから家庭用ソフト、新技術の遊びまで手がける
売上高
259億円
平均年収
681万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?