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ボルテージ

ひとことで言うと
恋愛物語をアプリやゲームにして届ける会社長年育てた恋愛物語をコミックや家庭用ゲームへ広げる
平均年収
543万円
1,641位 / 1,913社
初任給
-位 / 1,720社
営業利益
14百万
平均年収
543万円
1,641位 / 1,913社
初任給
-位 / 1,720社
📊

数字で見るボルテージ数字でみる

更新 2026年7月29日
平均年収
543万円
1,641位 / 1,913社
初任給
-位 / 1,720社
売上高
28億円
営業利益
0.14億円
営業利益率
0.5%
従業員数
143
平均年齢
34.9
平均勤続
9.4
月平均残業時間
11.0h
男性育休取得率
200.0%
💡
ここがポイント
2025年6月期は売上高が約28.2億円と前年より18.5%減った一方、本業で残った利益は約0.14億円と赤字から黒字へ転換した。広告費や人件費などの削減が効いた形だが、売上の約0.5%しか利益が残らず成長に使える余裕はまだ小さい
出典:ボルテージ 有価証券報告書(2025年度)
📈

ボルテージの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月29日
💡
ここがポイント
売上は2021年度の約69億円から2025年度の約28億円まで縮小し、長期作品の勢い低下が続く。一方、本業の利益は3年連続のマイナスを経て小幅なプラスへ戻った。売上成長による回復ではなく、費用削減で踏みとどまった段階と見るのが自然で、次は新作で売上を戻せるかが焦点となる。
出典:ボルテージ 有価証券報告書(2025年度)
💰

ボルテージの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月29日
日本語女性向け
59.0%
国内恋愛アプリが主力
英語・アジア女性向け
9.3%
恋愛作品を海外配信
男性向け
22.8%
カード型作品が中心
電子コミック・コンシューマ
8.9%
アプリ外の販路開拓
💡
ここがポイント
売上の59%を日本語の女性向け作品が占め、国内の恋愛アプリが会社を支える構図。男性向けも22.8%ある一方、海外向けと電子コミック・家庭用ゲームは合計18.2%にとどまる。今は定番アプリで稼ぎながら、コミックや買い切りゲームへ収入源を広げている段階だ。
出典:ボルテージ 有価証券報告書(2025年度)

ボルテージの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月28日

💡 ビジネスのしくみ

恋愛や人間関係を軸にした物語を自社で企画・制作し、スマートフォンアプリ、電子コミック、Nintendo Switch・Steam向けゲームとして一般の利用者へ届ける会社。アプリは基本無料で、物語の続き、アバター、カードなどへの支払いから収入を得る。「100シーンの恋+」や「天下統一恋の乱」を長く運営し、通学中や自宅で物語やキャラクターとの交流を楽しむ時間を提供している。同じ作品づくりの力を翻訳版、コミック、グッズ、買い切りゲームへ展開し、一つの物語から複数の売り場をつくる点が特徴。企画、シナリオ、イラスト、運営、海外展開まで幅広い仕事につながる。

🛒 つくってるもの・サービス

100シーンの恋+天下統一恋の乱六本木サディスティックナイト電子コミック「ぼるコミ」even if TEMPEST

🤝 おもな取引先

主な顧客は、スマートフォンで恋愛物語やキャラクターとの交流を楽しむ一般消費者で、とくに日本語の女性利用者が中心。男性のカードゲーム利用者、海外の恋愛作品ファン、電子コミック読者、SwitchやSteamで買い切りゲームを遊ぶ層にも広げている。代金回収はGoogleとApple経由が売上の60.5%を占める。

ボルテージの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月28日

◎ ここが強い!

12006年から恋愛ゲームを手がけ、長期作品とシナリオ資産を蓄積
2物語をアプリ、翻訳版、コミック、家庭用ゲームへ展開できる
3管理職の女性比率56.5%で、主要顧客に近い視点を生かしやすい

△ ここは気をつけたい

1全4区分が減収しており、新作で既存作品の落ち込みを補えるかが課題
2GoogleとApple経由が60.5%で、手数料や審査変更の影響が大きい
3費用削減で黒字化したが利益は薄く、新分野への投資余力に注意が必要

ボルテージの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月28日
初任給
-位 / 1,720社
平均年収
543万円※2
1,641位 / 1,913社
月の残業
11.0h※2

🏢 社風

「アート&ビジネス」を掲げ、感性だけでなくヒットを継続して生む仕組みも重視する社風。企画・制作を職種横断のチームで進め、提案会や3か月ごとの表彰で若手の改善案も拾う。挑戦を歓迎する一方、自分の案を事業として説明する姿勢が求められる。

🙋 こんな人を求めてる

物語やゲームへの熱意を、利用者の反応や売上まで考えて形にできる人。指示を待つより、自分で課題を見つけ、A4一枚でも案を整理して周囲に伝えられると合いやすい。失敗を振り返り、職種の違う仲間と改善を続ける責任感も大切。

✍️

ボルテージの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月29日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

恋愛や人間関係を描く物語が好きで、作品づくりと事業の両方に関心がある人に向いている。プランナー、エンジニア、デザイナーが連携する環境で意見を出し、利用者の反応を見ながら改善を重ねたい学生と好相性。若いうちから提案や新規制作に挑みたい人にも選ぶ理由がある。

😣 ちょっと注意

完成した作品を一人でじっくり作り、売上や利用者データにはあまり関わりたくない人は、慎重に見たい。ヒットの不確実性があり、企画変更や改善を繰り返す仕事だからだ。また、常に決まった担当だけを続けたい場合、新人プランナーのジョブローテーションや職種横断の進め方が合うか確認が必要。

志望動機 例文 1

恋愛物語を企画するだけでなく、読み物型・アバター型・カード型へ作り分け、長く運営する御社の制作力に惹かれ、プランナー職を志望します。感情を動かす物語と、利用者に選ばれ続ける仕組みを同時に考えられる環境が、私の経験と重なるからです。私は大学の…

恋愛物語を企画するだけでなく、読み物型・アバター型・カード型へ作り分け、長く運営する御社の制作力に惹かれ、プランナー職を志望します。感情を動かす物語と、利用者に選ばれ続ける仕組みを同時に考えられる環境が、私の経験と重なるからです。私は大学の演劇サークルで脚本班に所属し、公演ごとに観客の感想を整理してきました。自分では伝わると思った台詞が意図どおり届かないこともあり、役者や演出担当と読み合わせを重ね、人物の行動理由が自然に見えるよう場面の順序や表現を修正しました。この経験から、作り手の思いだけでなく、受け手の反応を基に改善する大切さを学びました。御社は全工程を内製し、G-PDCAで改善を続けながら、「100シーンの恋+」や「天下統一恋の乱 Love Ballad」など異なる遊び方の作品を運営しています。さらに、物語を電子コミックやNintendo Switch・Steamへ広げている点にも、企画を一度で終わらせない強みを感じます。入社後は利用者理解と運営実務を学び、チームの意見をつなぐ力を生かして、長く支持される人物と物語づくりに貢献します。

志望動機 例文 2

長期運営する物語アプリを持ち、その資産を「Love365」への翻訳、電子コミック、Nintendo Switch・Steam向けゲームへ展開する御社なら、技術で作品と利用者の接点を広げられると考え、エンジニア職を志望します。私は情報系ゼミで…

長期運営する物語アプリを持ち、その資産を「Love365」への翻訳、電子コミック、Nintendo Switch・Steam向けゲームへ展開する御社なら、技術で作品と利用者の接点を広げられると考え、エンジニア職を志望します。私は情報系ゼミで、チーム制作するスマートフォンアプリの実装とテストを継続して担当しています。操作に迷う箇所を身近な学生に試してもらい、感想だけで判断せず、操作手順と不具合の発生条件を記録しました。そのうえでメンバーと優先順位を決め、小さく修正して再確認する進め方を続けています。この経験から、機能を作ること自体より、利用者が安心して使い続けられる状態まで改善することに手応えを感じました。御社では企画・制作を内製し、エンジニアもプランナーやデザイナーと連携してコンテンツを運営します。ヒットの感性と事業性を両立させる「アート&ビジネス」の考え方にも共感しています。入社後は研修とOJTで技術と作品理解を深め、記録を基に課題を切り分ける強みを生かして、長期運営タイトルの品質向上と新しい販売先への展開を支えます。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 「アート&ビジネス」を仕事でどう実践したいですか。

A. 利用者の心を動かす表現を大切にしつつ、反応や売上も確認し、次の改善につなげたいです。自分の好みだけで判断せず、チームで意見を出し合い、長く選ばれる作品に育てたいと考えています。

💡 感性と数字のどちらか一方に偏らず、企画、検証、改善までを自分の言葉で説明すると伝わりやすい。
Q. 失敗や思いどおりに進まなかった経験から、何を学びましたか。

A. ゼミの共同制作で、説明不足から担当間の認識がずれたことがあります。その後は、目的と期限を短い文書に整理し、途中確認を増やしました。失敗を隠さず、次の行動に変える大切さを学びました。

💡 失敗の大きさより、原因をどう捉え、行動をどう変えたかを具体的に話す。人のせいにしない姿勢も大切。
Q. 職種の異なる人と仕事をするとき、何を意識しますか。

A. 相手の専門を尊重し、まず目的と利用者に届けたい価値を共有します。意見が違うときは、好みで押し切らず、理由や条件を整理して合意点を探します。自分の担当外にも関心を持って動きたいです。

💡 チームワークを抽象的に語らず、意見が違う場面で取る行動や伝え方まで示すとよい。

🙋 逆質問のネタ

若手社員の改善提案が、実際の作品や業務に反映された例を教えてください。
職種間で企画の意見が分かれた際、どのように判断をまとめていますか。
配属後のOJTでは、新入社員の習熟度をどのように確認しますか。
長期運営作品と新規コンテンツでは、若手に期待する役割にどんな違いがありますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

アカツキ

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
人気作品のスマホゲームを世界で育て続ける会社
長寿ゲームの運営力を土台に、漫画やオンラインくじにも挑む
売上高
237億円
平均年収
889万円
初任給
366,667円

MIXI

インターネット・Webサービス
スマホで「遊ぶ・賭ける・つながる」を届ける会社
モンストからFC東京・みてねまで、日常の「楽しい」に寄り添うサービス群
売上高
1,548億円
平均年収
791万円
初任給
300,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
583,333円

グリーホールディングス

インターネット・Webサービス
ゲームから仮想空間までデジタル体験を届ける会社
遊びの運営力を軸に、IPや企業支援、投資まで挑戦領域を広げる
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
400,000円

コーエーテクモホールディングス

アミューズメント
歴史とアクションの人気ゲームを世界へ届ける会社
長寿シリーズと高い開発力で、世界の遊び方を広げる
売上高
832億円
平均年収
793万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?