セガサミーホールディングス
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更新 2026年7月2日セガサミーホールディングスの業績推移業績の伸び
更新 2026年7月2日セガサミーホールディングスの売上構成なにで稼いでる?
更新 2026年7月2日
ビジネスのしくみ
セガサミーホールディングスは、ゲーム・アニメ・遊技機・カジノ関連機器まで、エンタメ産業を幅広くカバーする複合企業。ゲーム部門では『ソニック』『ペルソナ/メタファー』『龍が如く』など、世界中で遊ばれる人気タイトルを自社で開発・販売している。アニメ映画ではトムス・エンタテインメントがソニックの劇場版を手がけており、映像・ライセンス・玩具まで一つのIPで多面的に稼ぐ仕組みを持つ。一方、パチスロ・パチンコ機の開発・製造も国内最大級の規模で行っており、この事業が生む安定した利益がゲーム開発への大型投資を支えている。さらに韓国のカジノリゾートや海外カジノ向け機器販売にも進出中で、将来の成長を担う事業として育てている。
つくってるもの・サービス
おもな取引先
ゲームソフトは世界中のゲームファン(一般消費者向け)。アニメ映画や玩具も子どもから大人まで幅広い一般消費者が対象になる。一方、パチスロ・パチンコ機はホール(パチンコ店)という企業向けの販売で、一般のユーザーには見えにくいビジネス。海外向けカジノ用ゲーム機器もカジノ運営会社という企業向けで、映像やキャラクターのライセンスは映画配給会社・玩具メーカーに提供している。
◎ ここが強い!
△ ここは気をつけたい
社風
「感動体験を創造し続ける」をMissionに掲げ、全社員が「Game Changer」であることを求める社風。品川・大崎の広大なオフィスにグループ会社が集結し、コアタイムなしのフレックス制で自律的な働き方ができる。AI教育や企業内大学など、自己アップデートを後押しする仕組みが充実している。
こんな人を求めてる
「共感と尖り」がキーワード。会社のMissionに共感しつつ、自分ならではの専門性や個性を持ち込める人材を求めている。指示待ちではなく自分で動く自律性と、変化を面白がれる柔軟さが重視される。学歴・専攻・ゲーム知識よりも、姿勢と可能性で評価する方針。
選考の流れ
💼 募集職種
イベント・セミナー
セガサミーホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド
AI生成 更新 2026年7月2日ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。
😊 向いてる人
ゲームやアニメなどエンタテインメントへの愛着があるうえで、コンテンツをビジネスとして動かす裏側に興味がある人に向いている。経理・人事・IT・広報といったコーポレート職種を通じてグループ全体を支えたい人に特に合う。グローバルIPが世界に広がる仕組みに関わりたい人や、AIや新技術を業務に積極的に取り込みたい人にも合う環境。
😣 ちょっと注意
自分でゲームを作りたい、クリエイターとして活躍したいという志望には、持株会社であるHDよりグループ各社への応募が向いている。また、平均勤続年数3.9年という数字も踏まえると、長期間同じ環境で腰を落ち着けたい人や、安定重視で変化をできるだけ避けたい人にはプレッシャーになる場面があるかもしれない点は注意して見たい。
私がエンタテインメント業界を志望するきっかけになったのは、大学一年生のころに初めてプレイした「ペルソナ」シリーズでした。ゲームの中に描かれた人間関係や社会問題のリアルさに驚き、「ゲームはただの娯楽ではなく、人の考え方すら変えうるメディアだ」…
私がエンタテインメント業界を志望するきっかけになったのは、大学一年生のころに初めてプレイした「ペルソナ」シリーズでした。ゲームの中に描かれた人間関係や社会問題のリアルさに驚き、「ゲームはただの娯楽ではなく、人の考え方すら変えうるメディアだ」と気づきました。それ以来、エンタテインメント産業の構造に関心を持ち、コンテンツがどのように生まれ、どう届けられるかをゼミ研究のテーマにしてきました。 就職活動でさまざまな企業を調べていく中で、御社が「ゲーム×映像×ライセンス×玩具」のトランスメディア戦略で一つのIPを最大化するアプローチに強く惹かれました。ペルソナやソニックがゲームにとどまらず、アニメ・映画・グッズへと展開される背景には、グループ全体を戦略的にデザインする持株会社機能があると理解しています。エンタテインメント業界でも、こうした事業ポートフォリオを統合的に動かす視点を持つ会社は多くありません。 入社後はまず経理・財務の知識を深め、グループ各社の投資判断や管理会計を通じて「どのコンテンツに・どれだけ・なぜ投資するか」に関わりたいと考えています。IPが世界に広がる過程を数字の側から支えることで、コンテンツの価値を最大化する一翼を担えると思っています。セガサミーカレッジや社内AI教育の仕組みも活かしながら、入社後も自己アップデートを続けていきたいです。
私は大学在学中に約100名が所属するサークルの代表を務め、メンバーそれぞれが本来持つ力を発揮できる環境づくりがいかに難しく、いかに重要かを痛感しました。優秀なメンバーほど「やりがいが見えないと離れていく」という現実を経験し、組織の成長は人の…
私は大学在学中に約100名が所属するサークルの代表を務め、メンバーそれぞれが本来持つ力を発揮できる環境づくりがいかに難しく、いかに重要かを痛感しました。優秀なメンバーほど「やりがいが見えないと離れていく」という現実を経験し、組織の成長は人の育成なしにはありえないと気づきました。この経験から、「人を育てる仕組み」を本業として追求できる人事職を目指すようになりました。 業界を調べる中で、御社が「セガサミーカレッジ」という企業内大学を設けており、年間約200講座・延べ6万人以上が受講していることを知りました。グループ横断で人材育成に投資するこの規模感は、エンタテインメント業界では他に類を見ません。ソニックやペルソナ、龍が如くといったグローバルIPを生み出し続けるためには、クリエイターとビジネス人材の両方を継続的に育てる仕組みが不可欠であり、御社はその投資を惜しまない会社だと確信しました。 入社後は人事職として、研修企画や採用の現場から始め、将来的にはグループ各社の人材育成戦略の設計に携わりたいと考えています。優秀な人材が長く活躍できる環境を整えることを自分のテーマとして持ち、「人が育つ会社」を内側から作ることで、御社のエンタテインメント事業を人材の側から支えていきたいです。
💬 面接の予想質問集+解答例
A. 私の尖りは、エンタテインメントコンテンツをビジネスの視点で分析する力です。ゼミでゲーム企業の財務構造を研究し、IPが収益に変わる仕組みを学びました。感性と数字の両方でコンテンツを語れることが強みだと思っています。
A. グループ全体の戦略を設計し、各社に伴走する機能を担う会社だと理解しています。個社の事業に特化するより、複数の事業を横断しながら全体最適を考える仕事に関わりたいと思い、HDを志望しました。
A. 就活中に生成AIの活用を独学で始め、業界研究や志望動機の整理に応用しました。誰かに指示されるのを待つのではなく、課題を自分で見つけて動く姿勢は、入社後も変わらず続けていきたいと思っています。