🎮
東証プライム アミューズメント

セガサミーホールディングス

ひとことで言うと
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
平均年収
939万円
売上高
4,289億
営業利益
481億
平均年収
939万円
売上高
4,289億
📊

数字で見るセガサミーホールディングス数字でみる

更新 2026年7月2日
平均年収
939万円
売上高
4,289億円
営業利益
481億円
営業利益率
11.2%
従業員数
8,147
平均年齢
42.6
平均勤続
3.9
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上高は約4,289億円、純利益は約450億円。面白いのは、本業の営業利益が前年より約17%減ったにもかかわらず、最終的に手元に残る純利益は前年比36%増という点。これはカジノリゾートの株売却益という一時的な収入が大きく効いているため。本業の稼ぎと、資産を売って得た利益はわけて考えると、会社の実力がより正確に見えてくる。
出典:セガサミーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
📈

セガサミーホールディングスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月2日
💡
ここがポイント
2021年度は本業の利益がほぼゼロに近い厳しい時期だったが、そこから4年かけて売上・利益ともに大きく回復してきた。2024年度は遊技機の大ヒット作による押し上げ効果で一気に上昇し、2025年度はその反動で数字が落ちた形。ただ3〜4年前の水準と比べると依然として高い位置にある。去年が良すぎたことによる調整と読める部分が大きい。
出典:セガサミーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
🍩

セガサミーホールディングスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月2日
エンタテインメントコンテンツ事業
74.9%
ゲーム・映像・玩具の主力
遊技機事業
22.6%
遊技機販売で稼ぐ安定源
ゲーミング事業
2.4%
海外カジノ向け新事業
💡
ここがポイント
売上の約75%はゲーム・アニメ・玩具というエンタメ事業が占めており、ソニックやペルソナを知っている人にはなじみのある世界。残り約23%はパチスロ・パチンコ機の製造販売で、ホール(パチンコ店)という企業向けのビジネス。このパチスロ事業が稼いだ安定した利益を、エンタメ事業の成長に投資する構図になっている。
出典:セガサミーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)

セガサミーホールディングスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年6月9日

💡 ビジネスのしくみ

セガサミーホールディングスは、ゲーム・アニメ・遊技機・カジノ関連機器まで、エンタメ産業を幅広くカバーする複合企業。ゲーム部門では『ソニック』『ペルソナ/メタファー』『龍が如く』など、世界中で遊ばれる人気タイトルを自社で開発・販売している。アニメ映画ではトムス・エンタテインメントがソニックの劇場版を手がけており、映像・ライセンス・玩具まで一つのIPで多面的に稼ぐ仕組みを持つ。一方、パチスロ・パチンコ機の開発・製造も国内最大級の規模で行っており、この事業が生む安定した利益がゲーム開発への大型投資を支えている。さらに韓国のカジノリゾートや海外カジノ向け機器販売にも進出中で、将来の成長を担う事業として育てている。

🛒 つくってるもの・サービス

ソニック、龍が如くなど人気ゲームペルソナ/メタファーシリーズパチスロ・パチンコ機ソニック映画などアニメ作品海外カジノ向けゲーム機器

🤝 おもな取引先

ゲームソフトは世界中のゲームファン(一般消費者向け)。アニメ映画や玩具も子どもから大人まで幅広い一般消費者が対象になる。一方、パチスロ・パチンコ機はホール(パチンコ店)という企業向けの販売で、一般のユーザーには見えにくいビジネス。海外向けカジノ用ゲーム機器もカジノ運営会社という企業向けで、映像やキャラクターのライセンスは映画配給会社・玩具メーカーに提供している。

セガサミーホールディングスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年6月9日

◎ ここが強い!

1ソニック・ペルソナ・龍が如くなど、世界で通用するゲームIPを複数持つ
2遊技機の安定収益がゲーム開発への大型・長期投資を支える財務体力
3ゲーム×映像×ライセンス×玩具でIPを多面展開し、収益を広げる戦略

△ ここは気をつけたい

1パチスロ・パチンコ市場の長期縮小で、稼ぎ頭の事業基盤が将来細るリスク
2平均勤続年数3.9年と短く、人材が定着しにくい組織課題が気になる点
3大型ゲームの開発費高騰と中止リスク(Football Manager 25開発中止等)

セガサミーホールディングスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月1日
初任給
300,000※1
平均年収
939万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

「感動体験を創造し続ける」をMissionに掲げ、全社員が「Game Changer」であることを求める社風。品川・大崎の広大なオフィスにグループ会社が集結し、コアタイムなしのフレックス制で自律的な働き方ができる。AI教育や企業内大学など、自己アップデートを後押しする仕組みが充実している。

🙋 こんな人を求めてる

「共感と尖り」がキーワード。会社のMissionに共感しつつ、自分ならではの専門性や個性を持ち込める人材を求めている。指示待ちではなく自分で動く自律性と、変化を面白がれる柔軟さが重視される。学歴・専攻・ゲーム知識よりも、姿勢と可能性で評価する方針。

🗺️ 選考の流れ

1エントリー
2会社説明会
3書類・動画選考
4適性検査
5一次面接
6二次面接
7最終面接
内々定 🎉
※ 参考: IT関連職(27卒)
27卒

💼 募集職種

IT関連職
セガサミーホールディングスおよびグループ全体のITインフラ管理、ヘルプデスク運用、DX推進、IT戦略の企画を担う職種。AI活用やグローバル規模のIT基盤づくりにも関われる。
💰 初任給大学院卒 310,000円 大卒 300,000円 ※上記はライフプラン手当を含んだ金額となります。 大学院卒の場合:基本給28万円+ライフプラン手当100%選択で3万円 大卒の場合 :基本給27万円+ライフプラン手当100%選択で3万円
出典: 採用HP
経理職
グループ全体とセガサミーホールディングス単体の経理、財務、資産運用を担う職種。数字から経営を支え、将来的には財務戦略、資産運用方針、M&AやPMIなどにも関われる。
💰 初任給大学院卒 310,000円 大卒 300,000円 ※上記はライフプラン手当を含んだ金額となります。 大学院卒の場合:基本給28万円+ライフプラン手当100%選択で3万円 大卒の場合 :基本給27万円+ライフプラン手当100%選択で3万円
出典: 採用HP
人事職
採用、教育、給与計算、勤怠管理、制度運用など、グループ社員が働きやすい環境を支える職種。人財開発や制度設計に加え、デジタル・データ・AIを使うHRTech領域にも関わる。
💰 初任給大学院卒 310,000円 大卒 300,000円 ※上記はライフプラン手当を含んだ金額となります。 大学院卒の場合:基本給28万円+ライフプラン手当100%選択で3万円 大卒の場合 :基本給27万円+ライフプラン手当100%選択で3万円
出典: 採用HP
広報職
セガサミーホールディングスおよびグループの企業価値や認知向上に向け、リリースやIR情報などを発信する職種。社内外とのコミュニケーション企画やスポーツ事業関連にも携われる。
💰 初任給大学院卒 310,000円 大卒 300,000円 ※上記はライフプラン手当を含んだ金額となります。 大学院卒の場合:基本給28万円+ライフプラン手当100%選択で3万円 大卒の場合 :基本給27万円+ライフプラン手当100%選択で3万円
出典: 採用HP
28卒

📅 イベント・セミナー

セミナー・WEB 終了
〖セミナー〗セガを支える開発支援プログラマとは
🗓 開催日時
2026-07-03 18:30~19:30
⏰ 申込締切
2026-07-03 12:00
インターンシップ・WEB 受付終了
プランナー1day~ゲームの「オモシロさ」を考えよう!~ 第1回
🗓 開催日時
2026-08-03 13:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-07 10:00
インターンシップ・WEB 受付終了
デザイナー1day~ポートフォリオ相談会~ 第1回
🗓 開催日時
2026-08-04 14:00-17:00
⏰ 申込締切
2026-07-10 10:00
セミナー・対面 受付中
〖セミナー〗特別講義『龍が如くの開発現場から-RGGスタジオ 伊東氏登壇-』
🗓 開催日時
2026-08-04 14:00-16:00
⏰ 申込締切
2026-07-20 10:00
インターンシップ・対面 受付終了
プログラマ3daysカレッジ 「Hedgehog Engine」でソニックを動かしてみよう! 第1回
🗓 開催日時
第1回:2026年8月5日(水)~7日(金)10:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-01 10:00
インターンシップ・対面 受付終了
プランナー1day~ゲームの「オモシロさ」を考えよう!~ 第2回
🗓 開催日時
2026-08-05 10:30~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-07 10:00
インターンシップ・対面 受付終了
プログラマ3daysカレッジ 「Hedgehog Engine」でソニックを動かしてみよう! 第2回
🗓 開催日時
第2回:2026年8月19日(水)~21日(金)10:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-16 10:00
インターンシップ・対面 受付中
ゲームプログラマ1dayカレッジ~プロの開発視点を体感~ 第1回
🗓 開催日時
2026-08-24 13:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-27 10:00
インターンシップ・WEB 受付終了
プランナー1day~ゲームの「オモシロさ」を考えよう!~ 第3回
🗓 開催日時
2026-08-25 13:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-07 10:00
その他・対面 受付中
セガ技術展示会 ーGITEN- for Students
🗓 開催日時
2026-08-25 13:00-18:00
⏰ 申込締切
2026-08-03 10:00
インターンシップ・WEB 受付中
デザイナー1day~ポートフォリオ相談会~ 第2回
🗓 開催日時
2026-08-26 14:00-17:00
⏰ 申込締切
2026-07-30 10:00
インターンシップ・対面 受付中
ゲームプログラマ1dayカレッジ~プロの開発視点を体感~ 第2回
🗓 開催日時
2026-08-31 13:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-27 10:00
インターンシップ・対面 受付終了
プランナー1day~ゲームの「オモシロさ」を考えよう!~ 第4回
🗓 開催日時
2026-09-03 10:30~18:00
⏰ 申込締切
2026-07-07 10:00
インターンシップ・WEB 受付中
ゲームプログラマ1dayカレッジ~プロの開発視点を体感~ 第3回
🗓 開催日時
2026-09-24 13:00~18:00
⏰ 申込締切
2026-09-07 10:00
✍️

セガサミーホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月2日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームやアニメなどエンタテインメントへの愛着があるうえで、コンテンツをビジネスとして動かす裏側に興味がある人に向いている。経理・人事・IT・広報といったコーポレート職種を通じてグループ全体を支えたい人に特に合う。グローバルIPが世界に広がる仕組みに関わりたい人や、AIや新技術を業務に積極的に取り込みたい人にも合う環境。

😣 ちょっと注意

自分でゲームを作りたい、クリエイターとして活躍したいという志望には、持株会社であるHDよりグループ各社への応募が向いている。また、平均勤続年数3.9年という数字も踏まえると、長期間同じ環境で腰を落ち着けたい人や、安定重視で変化をできるだけ避けたい人にはプレッシャーになる場面があるかもしれない点は注意して見たい。

志望動機 例文 1

私がエンタテインメント業界を志望するきっかけになったのは、大学一年生のころに初めてプレイした「ペルソナ」シリーズでした。ゲームの中に描かれた人間関係や社会問題のリアルさに驚き、「ゲームはただの娯楽ではなく、人の考え方すら変えうるメディアだ」…

私がエンタテインメント業界を志望するきっかけになったのは、大学一年生のころに初めてプレイした「ペルソナ」シリーズでした。ゲームの中に描かれた人間関係や社会問題のリアルさに驚き、「ゲームはただの娯楽ではなく、人の考え方すら変えうるメディアだ」と気づきました。それ以来、エンタテインメント産業の構造に関心を持ち、コンテンツがどのように生まれ、どう届けられるかをゼミ研究のテーマにしてきました。 就職活動でさまざまな企業を調べていく中で、御社が「ゲーム×映像×ライセンス×玩具」のトランスメディア戦略で一つのIPを最大化するアプローチに強く惹かれました。ペルソナやソニックがゲームにとどまらず、アニメ・映画・グッズへと展開される背景には、グループ全体を戦略的にデザインする持株会社機能があると理解しています。エンタテインメント業界でも、こうした事業ポートフォリオを統合的に動かす視点を持つ会社は多くありません。 入社後はまず経理・財務の知識を深め、グループ各社の投資判断や管理会計を通じて「どのコンテンツに・どれだけ・なぜ投資するか」に関わりたいと考えています。IPが世界に広がる過程を数字の側から支えることで、コンテンツの価値を最大化する一翼を担えると思っています。セガサミーカレッジや社内AI教育の仕組みも活かしながら、入社後も自己アップデートを続けていきたいです。

志望動機 例文 2

私は大学在学中に約100名が所属するサークルの代表を務め、メンバーそれぞれが本来持つ力を発揮できる環境づくりがいかに難しく、いかに重要かを痛感しました。優秀なメンバーほど「やりがいが見えないと離れていく」という現実を経験し、組織の成長は人の…

私は大学在学中に約100名が所属するサークルの代表を務め、メンバーそれぞれが本来持つ力を発揮できる環境づくりがいかに難しく、いかに重要かを痛感しました。優秀なメンバーほど「やりがいが見えないと離れていく」という現実を経験し、組織の成長は人の育成なしにはありえないと気づきました。この経験から、「人を育てる仕組み」を本業として追求できる人事職を目指すようになりました。 業界を調べる中で、御社が「セガサミーカレッジ」という企業内大学を設けており、年間約200講座・延べ6万人以上が受講していることを知りました。グループ横断で人材育成に投資するこの規模感は、エンタテインメント業界では他に類を見ません。ソニックやペルソナ、龍が如くといったグローバルIPを生み出し続けるためには、クリエイターとビジネス人材の両方を継続的に育てる仕組みが不可欠であり、御社はその投資を惜しまない会社だと確信しました。 入社後は人事職として、研修企画や採用の現場から始め、将来的にはグループ各社の人材育成戦略の設計に携わりたいと考えています。優秀な人材が長く活躍できる環境を整えることを自分のテーマとして持ち、「人が育つ会社」を内側から作ることで、御社のエンタテインメント事業を人材の側から支えていきたいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 採用テーマ「共感と尖り」というキーワードがありますが、あなた自身の「尖り」は何ですか?

A. 私の尖りは、エンタテインメントコンテンツをビジネスの視点で分析する力です。ゼミでゲーム企業の財務構造を研究し、IPが収益に変わる仕組みを学びました。感性と数字の両方でコンテンツを語れることが強みだと思っています。

💡 「尖り」は専門性でも個性でもOK。「他の就活生と何が違うか」を一言で言い切り、エピソードとセットで話すと説得力が増す。
Q. セガサミーホールディングスは持株会社ですが、グループ各社との違いをどのように理解していますか?

A. グループ全体の戦略を設計し、各社に伴走する機能を担う会社だと理解しています。個社の事業に特化するより、複数の事業を横断しながら全体最適を考える仕事に関わりたいと思い、HDを志望しました。

💡 「なぜ個社でなくHD?」は必ず想定すべき質問。持株会社ならではの役割を自分の言葉で整理して臨むこと。
Q. 社長メッセージでは「自律的・能動的な行動」が求められていますが、それを体現したエピソードを聞かせてください。

A. 就活中に生成AIの活用を独学で始め、業界研究や志望動機の整理に応用しました。誰かに指示されるのを待つのではなく、課題を自分で見つけて動く姿勢は、入社後も変わらず続けていきたいと思っています。

💡 行動の具体性と「結果どうなったか」まで話せると評価が上がる。「言われたことを全力でやります」は受動的に聞こえるので避ける。

🙋 逆質問のネタ

セガサミーカレッジで入社1〜2年目の若手が特に活用している講座や学習領域を教えていただけますか?
持株会社として、グループ各社と日常的にどのような形で連携・伴走しているか、具体的に教えていただけますか?
「Game Changer」として活躍している若手社員に共通する特徴はどのようなものでしょうか?
AI推進・ガバナンスの取り組みは、今後どの部署や職種に広がっていく予定か教えていただけますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

マーベラス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社
一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
売上高
280億円
平均年収
621万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?