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東証プライム アミューズメント

コナミグループ

ひとことで言うと
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
平均年収
789万円
売上高
4,216億
営業利益
1,019億
平均年収
789万円
売上高
4,216億
📊

数字で見るコナミグループ数字でみる

更新 2026年7月2日
平均年収
789万円
売上高
4,216億円
営業利益
1,019億円
営業利益率
24.2%
従業員数
5,045
平均年齢
35.6
平均勤続
10.0
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
2025年3月期の売上は約4,216億円、利益は約1,019億円。売上の約4分の1が利益として残る計算で、大手企業としてはかなり高い水準。ゲームは一度作ったコンテンツを繰り返し遊んでもらえるビジネス構造が強く、eFootballのような継続運営タイトルが安定した稼ぎ柱になっている。
出典:コナミグループ 有価証券報告書(2025年度)
📈

コナミグループの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月2日
💡
ここがポイント
5年間で売上は約2,727億円から約4,216億円へ、1.5倍以上の成長。特徴的なのは利益の動きで、2023年度に落ち込んだあと、2024〜2025年度で急回復している。eFootballの運営が軌道に乗り、ヒット作が重なった時期と一致する。右肩上がりというより、谷を越えてから一気に加速した会社という印象。
出典:コナミグループ 有価証券報告書(2025年度)
🍩

コナミグループの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月2日
デジタルエンタテインメント事業
72.4%
家庭用・スマホゲーム
スポーツ事業
11.4%
スポーツ施設・スクール運営
ゲーミング&システム事業
10.1%
海外カジノ向け機器・システム
アミューズメント事業
6.2%
ゲームセンター向け機器
💡
ここがポイント
売上の約7割がゲーム事業というのが最大の特徴。残りはスポーツクラブ運営(約11%)、海外カジノ向けシステム(約10%)、ゲームセンター機器(約6%)に分かれる。「コナミ=ゲーム会社」というイメージは正しいが、スポーツや海外カジノという全く異なるフィールドにも事業を持つ多角的な構造が面白い。
出典:コナミグループ 有価証券報告書(2025年度)

コナミグループの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年6月30日

💡 ビジネスのしくみ

コナミグループは、ゲームソフト・アプリの開発からスポーツクラブ運営、海外カジノ向けシステムまで手がける複合エンタメ企業。収益の中心はゲーム事業で、スマホや家庭用ゲーム機向けのタイトルが全体の約7割を担っている。eFootballのように長く遊んでもらい続けるサービス型ゲームや、SILENT HILL 2のように昔の人気作を現代向けに作り直したタイトルが代表例。ゲームセンター向けアーケード機・海外カジノへのスロット納品、コナミスポーツクラブ運営や学校の水泳授業委託まで、事業の幅は広い。

🛒 つくってるもの・サービス

eFootballSILENT HILL 2アーケードゲーム機カジノ管理システムコナミスポーツクラブ

🤝 おもな取引先

メイン顧客はスマホや家庭用ゲーム機で遊ぶ個人のゲームプレイヤーで、国内外に広がっている。ゲームセンターや遊技場を運営する会社には業務用機器を販売し、カジノが合法化されている海外の施設運営会社にはスロットや管理システムを納品。スポーツ事業では会員として通う個人や子どものスクール利用者のほか、水泳授業を外部委託したい自治体も顧客になる。

コナミグループの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年6月30日

◎ ここが強い!

1eFootballなど歴史あるIPが収益の基盤を支え、安定感がある
2売上の約4分の1が利益に残る高収益体質で、同規模の企業と比べて効率がよい
3ゲームで磨いた映像・システム技術をカジノ機器やスポーツ施設にも活かせる

△ ここは気をつけたい

1売上の7割超がゲーム事業に集中しており、主力タイトルの不振が業績直撃につながる
2AIやVRなど新技術への対応に大規模な開発費が必要で、投資負担が年々重くなる
3遊技機・カジノ事業は国の規制や法律次第で状況が一変するリスクがある

コナミグループの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月1日
初任給
280,000※1
平均年収
789万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

ゲーム・アーケード・カジノ機器・スポーツクラブという4事業が並立するグループで、「チャレンジ」「チェンジ」「カスタマー・イン」「コンプライアンス」を行動指針に掲げる。失敗を恐れず挑戦することを組織として明言しており、多様な国籍・年齢・文化の社員とともにグローバルな環境で働く職場。

🙋 こんな人を求めてる

顧客に最高の体験を届けることを起点に、自分から挑戦を仕掛けられる人。時代や顧客ニーズの変化を敏感に察知して動ける柔軟さ、法令・倫理への誠実さも同時に求められる。グローバル展開を見据えて、多様な文化や価値観のなかでも自分の力を発揮しようとする積極的な姿勢が評価されやすい。

🗺️ 選考の流れ

1プレエントリー
2エントリーシート
3Web適性検査
4面接
内々定 🎉
※ 参考: プログラマー(27卒)
✍️

コナミグループの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月2日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームや音楽・スポーツなどエンタテインメントに深い関心があり、「コンテンツや体験をつくる側に立ちたい」という意欲がある人に向いている。一つの専門に閉じず、デジタル・リアル・海外と複数の事業をまたいで活躍することに面白みを感じられる人、変化の多い環境で挑戦しながら成長したい人にも合いやすい。

😣 ちょっと注意

業務が安定していて変化の少ない環境を望む人や、一つの専門領域に長期間じっくり特化したい人にはミスマッチになる可能性がある。ゲームや遊技機・カジノ機器はヒット次第・規制次第で業績が変わりやすいため、事業の波を受け入れにくい人も注意が必要。挑戦・変化・法令遵守を同時に求める環境に窮屈さを感じやすい人にも向かないかもしれない。

志望動機 例文 1

私がゲームに夢中になったのは、中学生のとき友人たちとサッカーゲームで世界中のプレイヤーとオンライン対戦したことがきっかけです。画面の中でも本気になれるあの熱量を通じて、「ゲームは言語や国境を超えて人を熱中させられるコンテンツだ」と強く感じる…

私がゲームに夢中になったのは、中学生のとき友人たちとサッカーゲームで世界中のプレイヤーとオンライン対戦したことがきっかけです。画面の中でも本気になれるあの熱量を通じて、「ゲームは言語や国境を超えて人を熱中させられるコンテンツだ」と強く感じるようになりました。就職活動でゲーム業界を調べるにつれ、長く愛されるIPを保有しながら継続運営型タイトルで世界中のファンと長期的な関係を結び続けている企業は多くないと気づきました。コナミグループは「eFootball」のような継続運営タイトルで実績を持ちながら、「SILENT HILL」シリーズを現代向けに再展開するなど過去に築いたIPを新しい形で届ける力も持っています。私は大学でプログラミングを学ぶなかで、ユーザー体験の設計とデータ分析に強い関心を持つようになりました。入社後はデジタルエンタテインメント領域でゲームの企画・開発に携わり、世界のプレイヤーに「この会社のゲームでしか味わえない体験」を届けることに貢献したいと考えています。

志望動機 例文 2

私が健康と地域コミュニティへの関心を持ったのは、大学時代にボランティアとして地域の子どもたちにスポーツを教えた経験からです。運動が苦手だった子が少しずつ上達し、自信をつけていく姿を見て、「スポーツには人の可能性を引き出す力がある」と実感しま…

私が健康と地域コミュニティへの関心を持ったのは、大学時代にボランティアとして地域の子どもたちにスポーツを教えた経験からです。運動が苦手だった子が少しずつ上達し、自信をつけていく姿を見て、「スポーツには人の可能性を引き出す力がある」と実感しました。就職先を探すなかで健康産業を調べていくと、スポーツクラブの運営だけでなく、小中学校の水泳授業を受託して自治体の健康増進支援まで手がける企業はほとんどないと気づきました。コナミグループは、スポーツ施設の運営から学校・行政との連携、さらにグループ全体のデジタル知見を活かした健康サービスまで展開できるユニークな基盤を持っています。私は大学で社会学を学ぶなかで、人々が長く運動を続けられる仕組みやコミュニティデザインを研究してきました。入社後はスポーツ事業を起点に、グループのデジタル技術と組み合わせた健康支援の企画に携わり、地域の人々に「続けたくなる運動習慣」を届けることに貢献したいと考えています。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. コナミグループのバリュー「チャレンジ」に関連して、これまでに失敗を恐れず挑戦した経験を教えてください。

A. 大学のゼミで前例のないテーマで卒業研究に取り組みました。行き詰まることも多かったですが、そのたびにアプローチを変え、最終的に完成させることができました。この経験を通じて、挑戦と試行錯誤を繰り返すことで道が開けると実感しています。

💡 成功体験より「失敗してどう動いたか」を具体的に話すと、チャレンジ精神が実感を持って伝わる。
Q. コナミグループの事業のなかで特に関心のある領域と、その理由を聞かせてください。

A. デジタルエンタテインメント事業に最も関心があります。「eFootball」のように継続運営型タイトルが世界中のプレイヤーと長期的なつながりをつくる仕組みに興味があり、自分もそのコンテンツをつくる側に携わりたいと考えています。

💡 「なぜその事業か」を自分の経験と結びつけて話すと説得力が増す。他事業との連携に触れると視野の広さも伝わる。
Q. グローバルな環境で活躍するために、どのような準備や心がけをしてきましたか?

A. 英語でのプレゼン機会を積極的に探し、留学生との共同プロジェクトにも参加しました。語学はまだ発展途上ですが、異なる文化や価値観を持つ人と意見をすり合わせる経験を通じて、多様な視点を大切にする姿勢を意識的に育ててきたと思っています。

💡 「完璧な語学力」より「多様な環境での具体的な行動」を話すほうが評価されやすい。正直に現在地を伝えることも大切。

🙋 逆質問のネタ

4事業をまたいだ社内異動やキャリアパスは実際に用意されていますか?
入社後にOJTで最初に担当する業務はどのようなものが多いですか?
グローバルなプロジェクトへの参加機会は、どの段階から生まれますか?
「eFootball」のような継続運営タイトルでは、企画・開発どの職種がどう関わっていますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

マーベラス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社
一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
売上高
280億円
平均年収
621万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?