カプコン
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更新 2026年7月7日カプコンの業績推移業績の伸び
更新 2026年7月7日カプコンの売上構成なにで稼いでる?
更新 2026年7月7日
ビジネスのしくみ
カプコンは、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』といった世界的な人気ゲームIPを持つゲームメーカーです。家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに自社でゲームを開発・販売し、世界227の国や地域に展開しています。売りっぱなしではなく、セールや追加コンテンツを通じて発売後も長く収益を上げる仕組みが特徴。同じIPを使ってゲームセンター「プラサカプコン」の運営やパチスロ機器の販売もしており、ゲーム×複数事業で稼ぐ構造を持っています。
つくってるもの・サービス
おもな取引先
メインの顧客は、家庭用ゲーム機やPCでゲームを楽しむ世界中の一般消費者です。国内だけでなく北米・欧州・アジアのプレイヤーが対象で、スマホゲーム『モンスターハンターNow』ではスマートフォンユーザーにも広がっています。アミューズメント機器事業では、パチスロ機を導入するホール運営企業向けに販売しており、こちらは企業向けのビジネスになります。
◎ ここが強い!
△ ここは気をつけたい
社風
「感動を与える感性開発企業」を理念に掲げ、「おもしろい」「やりたい」という気持ちを大切にする開発文化。入社3〜4年目で新人育成、5年目でリーダーを任される事例もあり、若手から裁量を持って動ける環境。大阪本拠から世界248タイトルを227か国へ届ける、グローバル視点が日常にある職場。
こんな人を求めてる
ゲームの「面白さ」を自分ごとで考え、職種を問わずアイデアを出せる人。企画なら遊びを言語化する力、デザイナーなら観察眼と他職種との対話、プログラマーなら開発工程でゲーム仕様に意見できる主体性が求められる。「やりたい」という内発的な動機が行動に結びついている人材を重視。
選考の流れ
カプコンの志望動機例・質問例就活ガイド
AI生成 更新 2026年7月7日ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。
😊 向いてる人
ゲームが好きなだけでなく、「どうすれば面白くなるか」を言語化・実行できる人に向いている。モンスターハンターやバイオハザードなど世界規模のIPに携わることへの興奮を持ちつつ、チームで丁寧に仕様を詰める地道さも持ち合わせている学生。大阪勤務を前向きに考えられることも現実的な条件。
😣 ちょっと注意
大型タイトルの発売サイクルは長く、数年単位で一つのプロジェクトに向き合うことになる。「早く自分の作品をリリースしたい」「多様なジャンルを短サイクルで試したい」という志向の人は合わないかもしれない。また、開発職の主要拠点は大阪のため、東京勤務を強く希望する場合は注意が必要。
私がプログラマーを目指したのは、大学のゲームジャムでチームと体験を作り上げた経験がきっかけです。プランナーと仕様を詰め、アーティストと演出を調整しながら、プレイヤーが「もう一回やりたい」と言ってくれた瞬間に強い手ごたえを感じました。その経験…
私がプログラマーを目指したのは、大学のゲームジャムでチームと体験を作り上げた経験がきっかけです。プランナーと仕様を詰め、アーティストと演出を調整しながら、プレイヤーが「もう一回やりたい」と言ってくれた瞬間に強い手ごたえを感じました。その経験から、単に動くコードを書くだけでなく、ゲームの面白さ自体に意見できるプログラマーになりたいという軸ができました。就職先を考えたとき、世界227か国に248タイトルを届け、発売後もリピート販売で長く愛されるIPを複数持つのが御社だということを知りました。『モンスターハンターワイルズ』の1,000万本突破は、グラフィックとゲームプレイを高水準で両立させる開発力があってこそだと感じており、その環境でものを作りたいと思っています。入社後は、既存タイトルの機能開発を通じて実装力を磨きながら、仕様議論でも積極的に意見を出せる存在を目指します。将来は大型タイトルの中核システムを担い、世界のプレイヤーが熱中する体験を技術面から支えていきたいです。
私が企画職を志すようになったのは、友人グループと遊んだ『モンスターハンター』の体験がきっかけです。一つのゲームが世代を超えてプレイされ、攻略の工夫や仲間との連携が語り継がれる様子を見て、「ゲームの設計が人の行動や感情を動かす」という発見に強…
私が企画職を志すようになったのは、友人グループと遊んだ『モンスターハンター』の体験がきっかけです。一つのゲームが世代を超えてプレイされ、攻略の工夫や仲間との連携が語り継がれる様子を見て、「ゲームの設計が人の行動や感情を動かす」という発見に強く惹かれました。単に面白いゲームをプレイする側ではなく、面白さの構造を考える側に回りたいと思うようになりました。就活でゲーム会社を調べる中で、御社が発売後もリピート販売と価格施策を組み合わせてIPを長く育てる構造を持っていることに注目しました。新作一発勝負ではなく、過去作も含めてプレイヤーの裾野を広げ続けるこの方針は、ゲームの面白さを「仕掛ける力」に直結していると感じています。入社後はまずプランナーとして、仕様の言語化と進行管理から実力をつけ、将来は国内外のプレイヤーが熱狂するような新規機能やゲームモードの企画を主導していきたいと思っています。御社のIPと開発環境を舞台に、面白さの構造を設計する仕事に挑戦したいです。
💬 面接の予想質問集+解答例
A. 『モンスターハンター』シリーズです。プレイヤーが自分のペースで成長し、仲間との連携で高難度のモンスターを倒す構造に、ゲームデザインの奥深さを感じました。このゲームをきっかけに「面白さの仕組み」を作る側に興味を持つようになりました。
A. 大学でプログラミングを学びながら、チームで2Dアクションゲームを制作しました。私は操作感とコリジョン処理を担当し、プランナーと何度も調整を重ねました。単に動作させるだけでなく、「どう感じてほしいか」を考えて実装する姿勢がここで身についたと思っています。
A. 大学では英語で論文を読む機会も多く、情報を英語で扱うことに抵抗はありません。ゲームの面白さは言語を超えて伝わるものだと感じており、将来は海外のプレイヤーの反応を直接意識しながら開発に関わっていきたいと思っています。