📺
東証プライム テレビ・ラジオ

WOWOW

ひとことで言うと
映画・スポーツ・音楽を届ける有料放送の会社映画・スポーツ・音楽ライブの権利を握り、約236万人に届けるメディア企業
平均年収
1,057万円
153位 / 2,058社
初任給
250,000
1,264位 / 1,853社
営業利益
20億
平均年収
1,057万円
153位 / 2,058社
初任給
250,000
1,264位 / 1,853社
📊

数字で見るWOWOW数字でみる

更新 2026年7月9日
平均年収
1,057万円
153位 / 2,058社
初任給
250,000
1,264位 / 1,853社
売上高
768億円
営業利益
20億円
営業利益率
2.6%
従業員数
791
平均年齢
40.8
平均勤続
13.7
月平均残業時間
h
男性育休取得率
83.0%
💡
ここがポイント
年間の新規加入が約70万件という数字は驚く。ところが解約も約81万件あるため、正味の増減は約11万件の純減になった。毎年70万人以上が「見たい番組がある」と判断して加入してくるのに、目当てが終わると去ってしまう人も多い。月額課金のビジネスでは、加入を増やすより解約を防ぐほうが難しい、という実態がよく見える。
出典:WOWOW 有価証券報告書(2025年度)
📈

WOWOWの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月9日
💡
ここがポイント
売上は約770〜800億円で安定しているが、営業利益は2021年の約68億円から2024年の約15億円へと急落した。2025年はやや回復して約20億円になったが、5年前の4分の1以下。売上規模を保ちながらも稼ぐ力が落ちている権利料や配信投資の増加が利益を圧迫していることが読み取れる。
出典:WOWOW 有価証券報告書(2025年度)
💰

WOWOWの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月9日
メディア・コンテンツ
87.7%
放送・配信が本業
テレマーケティング
12.3%
企業向けコールセンター
💡
ここがポイント
収入の約88%はWOWOW本体の放送・配信からで、残り約12%がコールセンターや企業向けマーケティング支援。「会員に毎月お金を払ってもらう」ことが収益の中心で、視聴者が増えれば利益も増えるシンプルな構造。一方、解約が増えると一気に経営に響く。メインとサブの2本立てに見えて、実はメディア事業が会社全体を支えている形だ。
出典:WOWOW 有価証券報告書(2025年度)

WOWOWの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月6日

💡 ビジネスのしくみ

WOWOWは月額料金を払って加入する「有料チャンネル」の会社。テレビのBS放送やスマートフォンで、映画・海外ドラマ・スポーツ・音楽ライブを楽しめるサービスを提供している。UEFAチャンピオンズリーグやテニスのグランドスラム4大会、SUMMER SONICなど、無料テレビでは見られないコンテンツが売り月額視聴料をもらう仕組みなので、どれだけ多くの人に続けて加入してもらうかが会社の核心にある。映画の制作・配給や企業向けのコールセンター・マーケティング支援も手がけており、コンテンツ業界のなかでも幅広い仕事がある。

🛒 つくってるもの・サービス

BS有料放送3チャンネルWOWOWオンデマンドUEFAなどスポーツ中継音楽フェス・ライブ放送映画製作・配給

🤝 おもな取引先

主な顧客は、映画や海外ドラマ、スポーツ、音楽ライブを自宅やスマートフォンで楽しみたい個人会員。現在の加入者は約236万件で、UEFA欧州選手権やCOMPLEXのライブなど「それが見たくて入った」人が多い。ホテルなど宿泊施設向けの契約もある。一方、企業向けにはコールセンター業務の委託や映像制作の依頼も受けており、個人と法人の両方を顧客として持つ

WOWOWの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月6日

◎ ここが強い!

1UEFAやグランドスラムなど独占コンテンツで、年70万件超の新規加入を引き寄せる調達力
2放送・配信・映画・EC・ライブと収益源が多岐にわたり、コンテンツ活用の幅が広い
3約236万件の会員基盤と、長年の有料放送運営で蓄積したライブ中継・制作の実績

△ ここは気をつけたい

1年81万件超の解約が続き、加入者数は純減。会員を引き止める構造的な弱さがある
2スポーツ権利料や配信投資が重く、営業利益は5年で68億→20億円と大幅に縮小
34Kチャンネル廃止やシステム開発中止が相次ぎ、変革投資の難しさが目立つ

WOWOWの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月19日
初任給
250,000※1
1,264位 / 1,853社
平均年収
1,057万円※2
153位 / 2,058社
月の残業

🏢 社風

社員300名規模で、「全員が最強のプロデューサー」という言葉が職場の空気をよく表している。フルフレックス・フリーアドレス制で働き方は柔軟で、部門を越えてフラットに話せる距離感が特徴。新卒でも早い段階から幅広い役割を任され、自分から動く姿勢が求められる職場。

🙋 こんな人を求めてる

「エンタメが好き」であることを土台に、顧客が何を求めているかを自分の頭で考え、言葉にして周囲を巻き込める人が求められる。学歴や専攻より「課題にどう向き合ったか」「自分の軸をどう語れるか」を採用で重視するスタイル。失敗を恐れず先に出してみる行動力も大切。

🗺️ 選考の流れ

1エントリーシート提出
2WEBテスト受験
3選考(複数回)
内定 🎉
※ 参考: 総合職コース(27卒)
✍️

WOWOWの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月9日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

映画・スポーツ・音楽など特定のエンタメに深い関心があり、その体験を届ける仕事に本気で向き合える人。少人数精鋭で裁量が大きい分、指示を待つより自分でテーマを見つけて動くのが好きな学生に向く。配信・デジタル領域にも関心があり、エンタメ×テクノロジーで新しい届け方を考えたい人にも合う環境。

😣 ちょっと注意

大企業のような明確な分業体制の中でルーティン業務を積み上げたい人や、安定した事業基盤を前提に長期計画を描きたい人には少し注意が必要。有料放送市場は縮小傾向にあり、ビジネスモデルの変革が常態化している。また新卒採用は年間3〜5名と非常に少数なため、特定部署への配属を前提に入社したい場合は想定と異なることもある。

志望動機 例文 1

私がWOWOWへの入社を志望するのは、テニスの四大大会観戦を通じて、スポーツ中継が人の感情を動かす力を実感したからです。大学在学中、家族がWOWOWでウィンブルドンを毎年楽しみにしており、試合が終わるたびに「また来年も観たい」と話す姿を見て…

私がWOWOWへの入社を志望するのは、テニスの四大大会観戦を通じて、スポーツ中継が人の感情を動かす力を実感したからです。大学在学中、家族がWOWOWでウィンブルドンを毎年楽しみにしており、試合が終わるたびに「また来年も観たい」と話す姿を見てきました。そのとき、有料サービスにお金を払い続ける動機は「情報」ではなく「体験」なのだと気づきました。NetflixやPrime Videoが普及する今、スポーツの生中継やアーティストのライブという一度きりの体験には代替が難しい価値があります。業界を調べるうちに、テニス四大大会と音楽ライブを組み合わせて届けているのは御社ならではだと感じました。入社後はWOWOWオンデマンドの配信品質改善に携わり、ユーザーが試合の興奮をどこでも途切れなく受け取れる仕組みを作りたいと考えています。将来は視聴データをコンテンツ編成の提案に活かせる人材になり、加入を継続したくなる体験設計に貢献したいと思っています。

志望動機 例文 2

私がWOWOWを志望する理由は、ライブ配信が音楽体験の入り口を広げる力に気づいたことにあります。大学のゼミでSNSマーケティングを研究する中で、SUMMER SONICのライブ配信についてのファンの声を分析したことがありました。会場に来られ…

私がWOWOWを志望する理由は、ライブ配信が音楽体験の入り口を広げる力に気づいたことにあります。大学のゼミでSNSマーケティングを研究する中で、SUMMER SONICのライブ配信についてのファンの声を分析したことがありました。会場に来られなかった人が「臨場感がある」「次のライブに行きたくなった」と書いており、配信が終点ではなく体験の入り口になると確信しました。その視点で業界を調べたとき、音楽ライブをBSとオンデマンドの両方で届け、スポーツや映画とも組み合わせた体験を設計しているのは御社ならではだと感じました。入社後はマーケティングコースでライブイベントの届け方を探りながら、配信をきっかけに御社を初めて知るユーザーを増やす施策に携わりたいと考えています。コンテンツの力と届け方の工夫を掛け合わせ、エンタメの入り口を広げる仕事がしたいと思っています。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 数ある動画配信・メディア企業の中で、なぜWOWOWを選んだのですか?

A. 有料放送という強みを持ちながらオンデマンド配信へと変革を進めている点に魅力を感じました。変化の只中で、コンテンツの届け方を一から考えられる環境は他にないと判断し、志望しました。

💡 「なぜNetflixではないのか」も問われる想定で、WOWOWの有料放送×スポーツ・ライブ権利という独自ポジションを言語化しておくと差別化できる。
Q. 部門や立場の異なる人を巻き込んで何かを達成した経験を教えてください。

A. 学園祭の実行委員会で、デザイン・広報・渉外の間で情報が共有されていないことに気づき、週次の進捗共有の場を自分で設けました。連携が改善した結果、集客が前年比1.3倍になりました。

💡 WOWOWが重視する「共創力」に直結する設問。自分がどう動いてチームを変えたかのプロセスを具体的に話すと説得力が増す。
Q. 有料放送市場が縮小する中、WOWOWで入社後にどんなことをしたいですか?

A. スポーツ中継や音楽ライブという一度きりの体験を入り口に、WOWOWオンデマンドで視聴を継続していただける仕組みを作りたいです。将来は視聴データを活かした編成提案にも携わりたいと考えています。

💡 市場縮小を正直に認識した上で答えると誠実さが伝わる。WOWOWオンデマンドなど具体的なサービス名を出すと業界理解の深さもアピールできる。

🙋 逆質問のネタ

新卒の配属はどのようなプロセスで決まり、本人の希望はどの程度反映されますか?
デジタルコースと総合職コースで、入社後のキャリアパスはどう違いますか?
若手がコンテンツの権利交渉や調達に携わる機会はありますか?
WOWOWオンデマンドの体験改善で、今後特に力を入れたい領域はどこですか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

朝日放送グループホールディングス

テレビ・ラジオ
関西から全国にテレビ・ラジオを届ける会社
放送からアニメ・配信まで、コンテンツで稼ぐメディアグループ
売上高
919億円
平均年収
1,157万円
初任給
324,140円

テレビ朝日ホールディングス

テレビ・ラジオ
テレビ番組とネット配信で日本のエンタメを届ける会社
「報道ステーション」から「相棒」まで、多彩なコンテンツを持つメディアグループ
売上高
3,241億円
平均年収
1,372万円
初任給
341,000円

スカパーJSAT

情報通信
宇宙の衛星から通信と放送のインフラを支える会社
地上に頼らない衛星通信で、社会の安全と娯楽を同時に支える
売上高
1,237億円
平均年収
1,273万円
初任給
300,000円

テレビ東京ホールディングス

テレビ・ラジオ
アニメと経済報道を武器に世界へ挑むテレビ局グループの会社
WBSからアニメまで、コンテンツの力でテレビの枠を超えていく
売上高
1,558億円
平均年収
1,364万円
初任給
324,500円

ブロードメディア

システム・ソリューション
学校教育から映像配信までをITで支える会社
通信制高校と企業向けITを両輪に、映像制作まで担う幅広さ
売上高
155億円
平均年収
528万円
初任給
270,000円

フジ・メディア・ホールディングス

テレビ・ラジオ
フジテレビを中核にメディアと不動産を束ねる会社
テレビ・配信・映画から、ビルやホテルまで手がける総合メディアグループ
売上高
5,508億円
平均年収
1,660万円
初任給
310,500円
👀 こんな会社も気になりません?