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東証スタンダード 芸能・エンタメ(映像・音楽他)

東映アニメーション

ひとことで言うと
人気アニメを作り、キャラクターの力でグローバルに稼ぐ会社ドラゴンボール・ワンピースを世界に届け、版権ビジネスで高い利益率を実現
平均年収
827万円
売上高
1,008億
営業利益
324億
平均年収
827万円
売上高
1,008億
📊

数字で見る東映アニメーション数字でみる

更新 2026年7月10日
平均年収
827万円
売上高
1,008億円
営業利益
324億円
営業利益率
32.2%
従業員数
960
平均年齢
39.0
平均勤続
8.0
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上1,008億円、営業利益324億円。注目したいのは営業利益率が約32%という高さ。100円売り上げたら約32円が利益として残る計算で、モノを作って売るメーカーの平均(5〜10%台)と比べるとその差は歴然。版権ビジネスの「キャラクターを貸すだけでロイヤリティが入る」構造が、この高い利益率を支えている。
出典:東映アニメーション 有価証券報告書(2025年度)
📈

東映アニメーションの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月10日
💡
ここがポイント
売上は4年でほぼ2倍に成長。ただし利益は毎年右肩上がりではなく、2024年度は一度落ち込んでいる。これは大ヒット作が出た翌年に反動が出やすいアニメビジネスならではの波形。それでも2025年度は過去最高水準まで回復しており、複数のIPが安定して収益を生む構造が育ってきていることが読み取れる。
出典:東映アニメーション 有価証券報告書(2025年度)
🍩

東映アニメーションの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月10日
版権事業
49.9%
キャラクター貸し出しで稼ぐ
映像製作・販売事業
36.8%
アニメ制作と権利販売
商品販売事業
9.1%
公式グッズ・ショップ
その他事業
4.3%
イベント・展示
💡
ここがポイント
売上の約半分(50%)を稼ぐのが版権事業。「ワンピース」「ドラゴンボール」のキャラクターを使いたい企業からロイヤリティを受け取る仕組みで、モノを作って売るより利益率が高い。残りの37%が映像を作って権利を売る事業。グッズ販売やイベントは合わせて約13%と小さいが、ファンとの接点を維持する役割も担っている。
出典:東映アニメーション 有価証券報告書(2025年度)

東映アニメーションの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月10日

💡 ビジネスのしくみ

東映アニメーションは、「ドラゴンボール」「ワンピース」「プリキュア」などの人気アニメを企画・制作し、そこから複数の方法で収益を得る会社。単にアニメを作って納品するだけでなく、キャラクターを使いたいゲーム会社や玩具・食品メーカーなどに使用権を貸し、ロイヤリティを受け取る版権ビジネスが収益の柱。映画・配信向けの作品販売、公式グッズショップ、ファン向けイベントも展開している。約14,000本のコンテンツを保有し、一つの作品をテレビ・映画・ゲーム・グッズとあらゆる形に広げていくビジネスモデルが特徴。

🛒 つくってるもの・サービス

テレビ・劇場アニメ映像配信権・放映権キャラクター版権ライセンス公式グッズ・ショップキャラクターショー・イベント

🤝 おもな取引先

主な取引先は、放送局・映画配給会社・配信プラットフォーム、ゲーム会社、玩具・食品・アパレルなどのメーカー。企業向けにアニメ放映権や配信権を販売したり、キャラクターの商品化権・ゲーム化権を貸し出してロイヤリティを受け取っている。一般消費者向けには公式ショップでグッズを販売。米国・欧州・アジアの企業にも権利を販売しており、顧客の幅は国内外に広い。

東映アニメーションの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月10日

◎ ここが強い!

1「ドラゴンボール」「ワンピース」など世界的IPを複数抱え、長期で収益化できる体制
2版権ビジネスは利益率が高く、全売上の半分を稼ぎながら利益の大部分も担う
3米国・欧州・アジアに販売拠点を持ち、海外でも作品を多角的に展開できる

△ ここは気をつけたい

1劇場作品など年によって業績が大きく変わりやすく、安定した予測が立てにくい
2「ワンピース」「ドラゴンボール」への依存が強く、主力IPの人気低下が業績直撃リスク
3外注費も大きく、制作人材の確保や品質・納期の管理が現場の重要課題になっている

東映アニメーションの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月10日
初任給
-
平均年収
827万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

1956年創業の老舗でありながら、新人が入社3か月でメイン担当を持つなど早期から裁量が与えられる環境。フレックスタイム制で時間の柔軟性があり、製作・企画・営業・管理と幅広い職種が同じ組織でコラボレーションする文化。アニメを作るだけでなく、権利ビジネスとして育てる視点も全社で共有されている。

🙋 こんな人を求めてる

「失敗してもいい、まずやってみよう」と動ける人が求められる。自分から周囲を巻き込み、最後までやり遂げる粘り強さも重要。アニメや作品知識がなくても、入社後に学ぶ意欲があれば問題なし。学部・専攻不問なので、文系・理系問わず幅広いバックグラウンドから応募できる。

🗺️ 選考の流れ

✍️

東映アニメーションの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月10日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

幼いころからアニメに親しみ、IPビジネスやコンテンツの海外展開に関心がある学生に向いている。製作・企画・営業・管理のどの職種でも、作品への愛着と権利ビジネスへの理解が武器になる。早くから主担当を任されても動じない行動力と、長期IPを育てる視野を持ち、自分の仕事がグローバルに広がる実感を得たい人にはよい環境。

😣 ちょっと注意

作品のヒット不確実性が高く、業績の波が大きい業種。安定した収益規模を重視するなら覚悟が必要。また配属は会社側が決定するため、最初から職種や業務を固定したい人にはミスマッチが起きやすい。特定のアニメだけが好きでビジネス視点への関心が薄い場合も、版権・営業・管理など幅広い職種を経験する中で物足りなさを感じる可能性がある。

志望動機 例文 1

私が東映アニメーションを志望する理由は、幼少期からアニメとともに育ち、コンテンツが人の人生に与える影響の大きさを実感してきたからです。小学生のころ、祖父と一緒に「ドラゴンボール」の再放送を見ながら笑い合った記憶があります。アニメが年齢や世代…

私が東映アニメーションを志望する理由は、幼少期からアニメとともに育ち、コンテンツが人の人生に与える影響の大きさを実感してきたからです。小学生のころ、祖父と一緒に「ドラゴンボール」の再放送を見ながら笑い合った記憶があります。アニメが年齢や世代を超えて人をつなぐ力を持つことを肌で感じ、その力を仕事にしたいと思うようになりました。大学でメディアビジネスを学ぶうち、日本のアニメIPが国内放映だけでなく、海外配信・ゲーム化・商品化へと広がり、長年にわたって価値を維持できる構造に強い関心を持ちました。その視点で業界を調べたとき、テレビアニメ244タイトル・劇場アニメ275タイトルを自社で保有し、製作から権利運用まで一貫して担う会社は御社だけでした。作品を単発のヒットで終わらせず、「ドラゴンボール」「ワンピース」のように世代を超えたIPとして育て続けるビジネスモデルに、私が実現したいアニメの力を最大化する仕事が重なると感じています。入社後はまず製作・営業の両面を経験し、版権事業の海外展開に貢献したいと考えています

志望動機 例文 2

私が東映アニメーションを志望するのは、コンテンツがビジネスとして長く社会に影響を与え続ける仕組みに関わりたいからです。高校生のとき、「THE FIRST SLAM DUNK」を映画館で観て、原作の世界観がアニメで再解釈され、公開後も長期間観…

私が東映アニメーションを志望するのは、コンテンツがビジネスとして長く社会に影響を与え続ける仕組みに関わりたいからです。高校生のとき、「THE FIRST SLAM DUNK」を映画館で観て、原作の世界観がアニメで再解釈され、公開後も長期間観客を集め続ける力に驚きました。御社がその製作・配給を担っていたことを知り、アニメIPを企画から配信・商品展開まで一貫して手掛ける体制に強く惹かれました。大学では広告・マーケティングを専攻し、作品の認知を維持しながら収益を広げる版権ビジネスの仕組みを研究してきました。キャラクター商品化やゲーム化権の許諾によって作品の寿命を延ばしながら国内外で収益化できる点は、まさに私が追いかけてきたテーマです。版権事業で505億円超の売上を誇る御社は、この領域を本格的に学べる場として他に並ぶものがないと感じています。入社後は営業・企画を経験しながら版権ライセンスの実務を積み、将来は海外の版権交渉を担えるよう成長したいと考えています

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. アニメ業界に興味を持ったきっかけや、特に印象に残った作品を教えてください。

A. 子どものころから「ドラゴンボール」や「プリキュア」シリーズを観て育ちました。映像だけでなく、作品が長く世代をまたいで愛され続ける理由を大学で改めて調べるうちに、IPビジネスとしてのアニメに強い関心を持つようになりました。

💡 「好き」で終わらず、なぜ業界を仕事の場に選んだかまでつなげることが大切。作品知識より動機の深さが問われる。
Q. 学生時代に力を入れたことと、そこから得た学びを教えてください。

A. サークルで文化祭の企画委員を務め、部員30人の意見をまとめてイベントを成功させました。立場の違う人を巻き込みながらゴールを目指す経験を通じ、周囲を動かすには先に自分が動くことが大切だと学びました。

💡 御社の「自ら周囲に働きかけやり抜く」という人物像と直結するエピソードを選ぶと評価されやすい。
Q. 入社後はどのような仕事に取り組みたいですか?

A. まず製作・営業の実務を幅広く経験し、アニメ作品が世に届く流れ全体を理解したいと思っています。将来的には版権事業の海外展開に携わり、IPが新しい市場で価値を持つ仕組みを作る側に回りたいと考えています。

💡 総合職は一括採用なので特定部署への固執を見せず、入社後の成長ステップを具体的に描いて話すと好印象。

🙋 逆質問のネタ

入社1年目の総合職は、どのような業務から担当することが多いですか?
版権事業の海外展開で、若手が関わる機会が生まれやすい部署や職種はどこですか?
海外現地法人への出向は、入社何年目ごろから機会が生まれやすいですか?
フレックスタイム制のもとで、チームの連携やコミュニケーションはどのように工夫していますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル
👀 こんな会社も気になりません?