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東証グロース アミューズメント

GENDA

ひとことで言うと
ゲームセンターやカラオケをM&Aで広げ続ける会社3年で売上3倍、国内外でエンタメ施設を買い集める急成長グループ
平均年収
891万円
売上高
1,708億
営業利益
77億
平均年収
891万円
売上高
1,708億
📊

数字で見るGENDA数字でみる

更新 2026年7月7日
平均年収
891万円
売上高
1,708億円
営業利益
77億円
営業利益率
4.5%
従業員数
2,018
平均年齢
38.1
平均勤続
1.7
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上が約1,708億円と、前年から53%近く増えているのが目を引きます。ただし営業利益は約77億円で前年より2.7%減少しており、売上の急拡大に利益が追いついていない状況です。M&Aの費用や買収後の立て直しコスト、設備投資が約303億円に達しており、大きくなるほどお金がかかる構造が数字に表れています。
出典:GENDA 有価証券報告書(2026年度)
📈

GENDAの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月7日
💡
ここがポイント
2024年から2026年の2年間で売上はほぼ3倍(約557億→1,708億円)に急拡大しましたが、営業利益は横ばいから微減という流れです。利益が追いつかない背景にはM&Aのコストや統合負担があります。今は規模を広げる段階にあり、統合がうまくいくかが今後の注目点です。
出典:GENDA 有価証券報告書(2026年度)
🍩

GENDAの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月7日
エンタメ・プラットフォーム事業
-%
GiGO等のリアル店舗運営
エンタメ・コンテンツ事業
-%
グッズ・映画配給など
💡
ここがポイント
GENDAの事業は「リアル店舗の運営」と「コンテンツの制作・配給」の2本柱。GiGO店舗のアーケードゲームやカラオケで人を集めながら、アニメキャラのグッズや映画でコンテンツも売るという二段構えです。クレーンゲームの景品にアニメキャラを使うなど、両者が連動して稼ぐ設計になっているのがこの会社のユニークな稼ぎ方です。
出典:GENDA 有価証券報告書(2026年度)

GENDAの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月6日

💡 ビジネスのしくみ

GENDAはゲームセンター「GiGO」やカラオケ、フォトスタジオなどのエンタメ施設を全国・海外で運営する会社です。街中のショッピングモールにあるGiGO店舗では、クレーンゲームでアニメキャラの景品を狙えるため、推し活需要を持つ若いファン層に人気があります。さらにアニメキャラのグッズ企画・卸売や、ギャガによる映画配給まで手がけており、「楽しむ場所」と「コンテンツそのもの」を両方持つ構造が特徴です。M&Aで次々と会社を取り込みながら、3年間で売上をほぼ3倍に拡大しており、国内だけでなく北米・英国にも展開しています。

🛒 つくってるもの・サービス

GiGOアミューズメント施設カラオケ施設キャラクターグッズ映画配給(ギャガ)フォトスタジオ

🤝 おもな取引先

主な顧客は一般消費者で、GiGO店舗を訪れるアニメ・マンガファンの若者やファミリー層、カラオケやフォトスタジオを日常使いする人々が中心です。一方でアミューズメント機器の景品卸売や外貨両替機の設置先として企業向けの取引もあり、観光スポットや商業施設との法人契約も行っています。

GENDAの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月6日

◎ ここが強い!

1GiGO運営ノウハウを活かし、M&A後の収益改善を狙う実行力がある
2エンタメ・M&A・IT人材が揃い、店舗運営をAIで効率化しようとしている
3アニメ・推し活需要と連動したグッズ・店舗の相乗効果設計

△ ここは気をつけたい

1M&A拡大で統合コストが膨らみ、利益が売上増に追いつかない
2北米でPMI(買収後の統合)が遅れ、業績に影響が出た実例がある
3物価・人件費・景品規制など店舗運営コストを左右する外部要因が多い

GENDAの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月6日
初任給
-
平均年収
891万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

M&Aで次々と新しい事業・グループ企業が増え続ける、スピード感のある組織。「Speed is King」「GRIT and GRIT」「Enjoy our Journey」が行動指針で、考えるより先に動く文化。テック系職種が過半数を占め、スーパーフレックス+リモート可で自律的に働ける環境が整っている。

🙋 こんな人を求めてる

「まず動く、やり抜く、楽しむ」の3つを体で示せる人が重視される。M&Aで拡大し続ける事業に対して、自ら手を挙げ変化を取り込める行動力が評価の軸。多様なバックグラウンドを歓迎しており、異業種・異職種からのキャリアチェンジも積極的に迎え入れる姿勢がある。

🗺️ 選考の流れ

✍️

GENDAの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月7日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームセンター・カラオケ・アニメIPなど身近なエンタメを、ビジネスとして面白いと感じられる人。テック×エンタメのキャリアを築きたい人、M&Aの現場で事業成長を肌で感じたい人に向いている。自律的に動ける働き方を好み、「まず動いて学ぶ」スタイルが合う。変化の多い環境を面白がれる行動力と好奇心があれば、成長機会が豊富な職場になる。

😣 ちょっと注意

平均勤続1.7年と短く、組織の変化が速い。M&Aで職種・チーム・役割が頻繁に変わるため、「配属先でじっくり専門性を磨きたい」「安定した業務フローのなかで成長したい」という志向だとミスマッチになりやすい。また、統合途上の職場環境も残っているため、曖昧さへの耐性が低い人は注意が必要。

志望動機 例文 1

子どもの頃から、友人と訪れるゲームセンターが大好きでした。クレーンゲームで景品を取れたときの達成感、アーケードゲームで得点を競う高揚感は、今でも鮮明に覚えています。大学でプログラミングを学ぶなかで、「こういう体験の裏側をテクノロジーで支えら…

子どもの頃から、友人と訪れるゲームセンターが大好きでした。クレーンゲームで景品を取れたときの達成感、アーケードゲームで得点を競う高揚感は、今でも鮮明に覚えています。大学でプログラミングを学ぶなかで、「こういう体験の裏側をテクノロジーで支えられたら面白い」と思うようになりました。エンタメ業界を調べるうち、御社がM&Aで事業を拡大しながら、AI活用型従業員アプリや店舗のDX化を同時に推進していることを知りました。単に施設を運営するだけでなく、テクノロジーで体験の質と運営効率を両立しようとしているのは、エンタメ業界のなかで御社ならではの取り組みだと感じています。入社後は、まず店舗運営に関わるプロダクト開発に携わり、現場の課題を技術で解決する経験を積みたいと考えています。将来的には、M&Aで新たに加わった企業のDX推進にも関わり、グループ全体の成長に貢献したいです。スピードを重視する御社の文化のなかで、自分の成長速度も上げながら、世界一のエンターテインメント企業を目指す道のりを一緒に歩みたいと思います。

志望動機 例文 2

大学時代、アニメやアーティストのファン活動(いわゆる推し活)を通じて、グッズ購入やカラオケ、プライズゲームへの出費がいかに感情と結びついているかを実感してきました。「好き」という気持ちが消費行動に直結するエンタメ業界を、仕事として深く理解し…

大学時代、アニメやアーティストのファン活動(いわゆる推し活)を通じて、グッズ購入やカラオケ、プライズゲームへの出費がいかに感情と結びついているかを実感してきました。「好き」という気持ちが消費行動に直結するエンタメ業界を、仕事として深く理解したいと思うようになったのは、その頃からです。就職活動でエンタメ企業を調べるなかで、御社がアミューズメント施設・カラオケ・キャラクターグッズ・映画配給と、推し活需要に関わる接点をひとつの会社で複数持っている点に注目しました。アニメやIPとリアル店舗を結びつける商品設計を、M&Aで獲得した事業群を横断しながら進められるのは、エンタメ業界で御社ならではの強みだと感じています。入社後は、データマーケティングや商品企画の領域から、どんなIP・景品・体験設計が集客につながるかを分析・提案する仕事に携わりたいと考えています。「Enjoy our Journey」という行動指針のとおり、変化の多い環境を楽しみながら、グループ全体のファン体験の質を高めることに貢献したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. GENDAの行動指針「Speed is King」「GRIT and GRIT」について、あなた自身の経験を踏まえて教えてください。

A. 大学のグループ研究で締め切り前日に方針変更が起き、その場で役割を再分担してすぐ動いた経験があります。焦りより「どうするか」に集中できたのは、スピードを意識していたからだと思っています。諦めずにやり続けることで最終的に良い結果が出た経験も重なり、御社の行動指針に強く共感しています。

💡 バリューの言葉をそのまま使うより、自分のエピソードを語る方が印象に残ります。期間・成果など数字を一言添えるとさらに説得力が増します。
Q. 事業や組織が急速に変化する環境で、どのように適応しますか?

A. 変化を「学ぶチャンス」として捉える方なので、不安より好奇心が先に来ます。ゼミで研究テーマが変更になった際も、新しい視点を取り入れることで成果が広がった経験があります。御社のようにM&Aで新しい事業が加わる環境でも、その都度吸収しながら貢献できると思っています。

💡 「変化が好きです」と言うだけでは薄い印象になります。実際にどう動いたかの行動事実を入れることで、説得力が生まれます。
Q. 入社後、どのような仕事に関わり、将来的にどんなキャリアを描いていますか?

A. まずは店舗DXやプロダクト開発の現場で実務経験を積み、御社のビジネスを深く理解したいと思っています。将来的には、M&Aで新たに加わった企業の事業成長に横断的に関わり、グループ全体の価値向上に貢献できるポジションを目指したいと考えています。

💡 「何でもやります」よりも、最初の2〜3年でどの領域を担いたいかを具体的に語る方が本気度が伝わります。志望職種と一致させることも忘れずに。

🙋 逆質問のネタ

入社1〜2年目が最初に任される仕事は、具体的にどのようなものが多いですか?
M&Aで加わった子会社のDX化には、入社間もない社員も関わる機会がありますか?
「Speed is King」を実践するうえで、チームが意識していることや工夫を教えてください。
技術力とビジネス知識のどちらを優先して伸ばすことが、御社では求められますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル
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