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タカラトミー

ひとことで言うと
トミカ・ベイブレードなど人気おもちゃブランドを持つ会社60年超のロングセラーブランドを大人向け・海外にも広げながら成長中
平均年収
920万円
売上高
2,502億
営業利益
249億
平均年収
920万円
売上高
2,502億
📊

数字で見るタカラトミー数字でみる

更新 2026年7月5日
平均年収
920万円
売上高
2,502億円
営業利益
249億円
営業利益率
9.9%
従業員数
2,496
平均年齢
42.8
平均勤続
13.2
月平均残業時間
17.1h
💡
ここがポイント
2025年3月期の売上は約2,502億円で前年比20%増、営業利益は約249億円で32%増、純利益に至っては66%増と、主要な数字がすべて過去最高を更新した。玩具メーカーで売上2,500億円超えは珍しく、規模の大きさがわかる。研究開発費も年間約58億円と継続的に投じており、商品を生み出す体制が数字にも表れている。
出典:タカラトミー 有価証券報告書(2025年度)
📈

タカラトミーの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月5日
💡
ここがポイント
売上は2021年度の約1,412億円から4年で約2,502億円へと約77%増。特に注目したいのが利益の伸びで、同じ4年間で営業利益は約3.5倍になっている。ベイブレードXの海外展開やデュエル・マスターズ、ガチャなど複数の事業が一斉に伸びており売上が増えるほど利益も大きく膨らむ構造が見えてくる。
出典:タカラトミー 有価証券報告書(2025年度)
🍩

タカラトミーの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月5日
日本
65.9%
国内の主力・小売接点も
アジア
21.3%
生産と海外展開の拠点
アメリカズ
9.7%
北米の玩具・知育販売
欧州
2.2%
欧州向け流通・販売
オセアニア
0.9%
豪州の販売網
💡
ここがポイント
売上の約66%を国内が稼ぎ、次いでアジアが約21%と続く。合わせると8割以上がアジア圏で成り立っている構造で、トミカやガチャはアジアでも根強い人気がある。一方、北米・欧州はまだ営業赤字で、海外の収益化は課題として残っている。国内とアジアで稼ぎながら、欧米市場をどう黒字化するかが今後の焦点といえる。
出典:タカラトミー 有価証券報告書(2025年度)

タカラトミーの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月1日

💡 ビジネスのしくみ

トミカやプラレール、ベイブレード、デュエル・マスターズなど、子ども時代に触れた人も多い玩具・ゲームブランドを企画・開発・販売する会社。商品を売るだけでなく、ガチャやキャラクター雑貨、店舗「キデイランド」、アプリゲーム、リアルイベントも展開し、ブランドを軸にいくつもの稼ぎ方を持っている。生産はアジア拠点が中心で、日本・アジアを主軸に北米・欧州にも販売網を持つ。近年は大人向け「トミカプレミアム」や訪日外国人向けの販売を強化し、子ども市場だけに頼らない成長を目指している。

🛒 つくってるもの・サービス

トミカ(ミニカー)プラレール(鉄道玩具)BEYBLADE X(対戦コマ)デュエル・マスターズ(カードゲーム)リカちゃん・トランスフォーマー

🤝 おもな取引先

主な購買層は子どもとその保護者だが、近年はコレクターや趣味を楽しむ大人の比率も高まっている。トミカプレミアムやプラレール リアルクラスは大人向けに作られており、ベイブレードやデュエル・マスターズは大会やコミュニティを通じてファン層も広い。販売先も玩具店・量販店・ECに加え、訪日外国人が購入するキデイランド店舗や海外の専門店まで幅広い。

タカラトミーの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月1日

◎ ここが強い!

1トミカ・プラレールなど60年超のブランドを大人向け・海外向けに広げる展開力
2玩具販売だけでなくアプリ・大会・イベントと組み合わせ、複数の稼ぎ方を作れる
3研究開発費に年間約58億円を投じ、商品企画力と製品化技術を継続的に磨いている

△ ここは気をつけたい

1ヒット商品の波が業績に出やすく、大ヒットが出ない年は利益が落ちやすい構造
2少子化で国内の子ども向け需要が長期的に伸びにくく、原材料・物流コストも上がりやすい
3北米・欧州は営業赤字が続いており、海外全体の収益化はまだ途上の段階にある

タカラトミーの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月1日
初任給
-
平均年収
920万円※2
月の残業
17.1h※2

🏢 社風

「アソビへ懸ける品質」を行動の軸に掲げ、Values「世界をのぞこう」「冒険しよう」が社員の指針になっている職場。スーパーフレックスタイムと在宅勤務を全社員に導入。若手でも企画から生産・販売まで幅広く携わることができ、アイデアを出せば実行機会を得やすい社風と社員が語っている。

🙋 こんな人を求めてる

世界のエンタメや文化にアンテナを向け続ける好奇心と、「アソビ」に深くのめり込む没頭力が土台。答えのないテーマにも自分なりの角度から問い続け、届けたいものを諦めずに形にしようとする粘り強さが重視される。未経験のことへの冒険心も、採用チームが明確に求めている姿勢。

🗺️ 選考の流れ

✍️

タカラトミーの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月5日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

トミカやプラレール、カードゲームなど長寿IPを「次はどう育てるか」という視点で考えるのが好きな学生に向いている。玩具・ホビー・キャラクター文化が身近にあり、「遊び」を仕事にすることに迷いがない人は職場の文脈に馴染みやすい。商品企画・マーケティング・グローバル展開など幅広い職種があるため、特定の専門性より「どんな感動を届けたいか」という志向で選ぶ会社。

😣 ちょっと注意

ヒット商品の有無が業績に直結するため、安定して読みやすい事業環境を好む人にはギャップが大きい。少子化で国内の子ども向け市場の成長に限りがあることも念頭に置いたほうがいい。また「遊び・エンタメ」への関心が薄いまま入社すると、採用面接の時点で他の応募者との差が出やすい業界。急成長を目指すより「ブランドを長く育てる」ことに価値を見出せるかが判断の分かれ目になる。

志望動機 例文 1

私は小学生のころからトミカを集めており、コレクションが100台を超えると親に車の特徴や価格帯を自然に語れるようになっていました。その経験から、おもちゃは「物を買う行為」ではなく「世界の見方を広げる体験」だと気づきました。大学でマーケティング…

私は小学生のころからトミカを集めており、コレクションが100台を超えると親に車の特徴や価格帯を自然に語れるようになっていました。その経験から、おもちゃは「物を買う行為」ではなく「世界の見方を広げる体験」だと気づきました。大学でマーケティングを学ぶ中で、「トミカプレミアム」や「プラレール リアルクラス」が子どものころのファンを大人になっても引き留めている事実に強く惹かれ、御社のブランド戦略を研究しました。一つのブランドを60年以上育て、世代をまたいで価値を更新し続けているのは御社ならではの強みだと感じています。入社後はマーケティング職として、既存ブランドの新たなファン層開拓や、デジタルコンテンツとリアルイベントを組み合わせた体験設計に携わりたいと思っています。幼少期から感じてきた「おもちゃが人をつなぐ力」への確信を、今度は企画する側・届ける側として実践していきたいです。

志望動機 例文 2

私は中学生のころ「デュエル・マスターズ」にのめり込み、放課後は毎日のように友人とデッキを組んで対戦していました。カードゲームの面白さに向き合う中で気づいたのは、遊びには「ルールを覚える入口」と「深く研究するほど面白くなる出口」の両方が必要だ…

私は中学生のころ「デュエル・マスターズ」にのめり込み、放課後は毎日のように友人とデッキを組んで対戦していました。カードゲームの面白さに向き合う中で気づいたのは、遊びには「ルールを覚える入口」と「深く研究するほど面白くなる出口」の両方が必要だということです。その後、大学で「DUEL MASTERS PLAY'S」というスマートフォンアプリ展開を知り、カードというリアルな体験をデジタルへ広げながらプレイヤーとの接点を増やす戦略に強く惹かれました。一つのIPをカード・アプリ・大会イベントを組み合わせて育てているのは御社ならではのアプローチだと感じています。入社後は企画開発職として、既存ブランドの新たな展開や、海外市場に向けた商品企画に挑戦したいと考えています。「遊びが人をつなぐ」という手応えを学生時代に経験してきたからこそ、その力を次の世代へ届けることに貢献していきたいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 「アソビへ懸ける品質」という言葉に共感したエピソードを教えてください。

A. 大学のゼミ発表で、内容の正確さに加え「聴いていて楽しい」資料づくりにこだわりました。図や例を工夫し準備に時間をかけましたが、発表後に「わかりやすかった」と言われたとき、品質へのこだわりが伝わる喜びを実感しました。

💡 企業が使う言葉(「アソビへ懸ける品質」)を自分の言葉と結びつけて話すと、企業理解の深さが伝わる。
Q. 玩具やホビーへの関心はいつごろからですか?具体的なエピソードを教えてください。

A. 小学生のころからトミカを集め始め、車種の特徴を調べたり並べ方を工夫したりしていました。その経験が「物を通じて世界を知る」原体験になっており、今も新しいIPやブランドの展開を自然に追いかけています。

💡 遊びの経験を「観察眼・好奇心・研究癖」に言い換えると、仕事の強みとして語れる。幼少期の話でも堂々と話してよい。
Q. 入社後にどの職種で、どんな仕事に挑戦したいと考えていますか?

A. 企画開発職またはマーケティング職に進み、既存ブランドの新たなファン層への展開に携わりたいと考えています。まずは商品の企画から販売までの流れを現場で学び、将来は海外展開にも関わっていきたいと思っています。

💡 職種を具体的に言い切ってから「まず学ぶ→将来的に挑戦」と段階を示すと、謙虚さと意欲が同時に伝わる。

🙋 逆質問のネタ

海外トレーニー制度はどのような基準で派遣先や期間が決まるのでしょうか?
入社後の最初の配属先はどのような選考プロセスで決まりますか?
『BEYBLADE X』のような大会イベントの企画に若手が携わる機会はありますか?
ジョブ型等級制度のもとで、キャリアチェンジを希望する際の相談窓口を教えていただけますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

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