タカラトミー
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更新 2026年7月5日タカラトミーの業績推移業績の伸び
更新 2026年7月5日タカラトミーの売上構成なにで稼いでる?
更新 2026年7月5日
ビジネスのしくみ
トミカやプラレール、ベイブレード、デュエル・マスターズなど、子ども時代に触れた人も多い玩具・ゲームブランドを企画・開発・販売する会社。商品を売るだけでなく、ガチャやキャラクター雑貨、店舗「キデイランド」、アプリゲーム、リアルイベントも展開し、ブランドを軸にいくつもの稼ぎ方を持っている。生産はアジア拠点が中心で、日本・アジアを主軸に北米・欧州にも販売網を持つ。近年は大人向け「トミカプレミアム」や訪日外国人向けの販売を強化し、子ども市場だけに頼らない成長を目指している。
つくってるもの・サービス
おもな取引先
主な購買層は子どもとその保護者だが、近年はコレクターや趣味を楽しむ大人の比率も高まっている。トミカプレミアムやプラレール リアルクラスは大人向けに作られており、ベイブレードやデュエル・マスターズは大会やコミュニティを通じてファン層も広い。販売先も玩具店・量販店・ECに加え、訪日外国人が購入するキデイランド店舗や海外の専門店まで幅広い。
◎ ここが強い!
△ ここは気をつけたい
社風
「アソビへ懸ける品質」を行動の軸に掲げ、Values「世界をのぞこう」「冒険しよう」が社員の指針になっている職場。スーパーフレックスタイムと在宅勤務を全社員に導入。若手でも企画から生産・販売まで幅広く携わることができ、アイデアを出せば実行機会を得やすい社風と社員が語っている。
こんな人を求めてる
世界のエンタメや文化にアンテナを向け続ける好奇心と、「アソビ」に深くのめり込む没頭力が土台。答えのないテーマにも自分なりの角度から問い続け、届けたいものを諦めずに形にしようとする粘り強さが重視される。未経験のことへの冒険心も、採用チームが明確に求めている姿勢。
選考の流れ
タカラトミーの志望動機例・質問例就活ガイド
AI生成 更新 2026年7月5日ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。
😊 向いてる人
トミカやプラレール、カードゲームなど長寿IPを「次はどう育てるか」という視点で考えるのが好きな学生に向いている。玩具・ホビー・キャラクター文化が身近にあり、「遊び」を仕事にすることに迷いがない人は職場の文脈に馴染みやすい。商品企画・マーケティング・グローバル展開など幅広い職種があるため、特定の専門性より「どんな感動を届けたいか」という志向で選ぶ会社。
😣 ちょっと注意
ヒット商品の有無が業績に直結するため、安定して読みやすい事業環境を好む人にはギャップが大きい。少子化で国内の子ども向け市場の成長に限りがあることも念頭に置いたほうがいい。また「遊び・エンタメ」への関心が薄いまま入社すると、採用面接の時点で他の応募者との差が出やすい業界。急成長を目指すより「ブランドを長く育てる」ことに価値を見出せるかが判断の分かれ目になる。
私は小学生のころからトミカを集めており、コレクションが100台を超えると親に車の特徴や価格帯を自然に語れるようになっていました。その経験から、おもちゃは「物を買う行為」ではなく「世界の見方を広げる体験」だと気づきました。大学でマーケティング…
私は小学生のころからトミカを集めており、コレクションが100台を超えると親に車の特徴や価格帯を自然に語れるようになっていました。その経験から、おもちゃは「物を買う行為」ではなく「世界の見方を広げる体験」だと気づきました。大学でマーケティングを学ぶ中で、「トミカプレミアム」や「プラレール リアルクラス」が子どものころのファンを大人になっても引き留めている事実に強く惹かれ、御社のブランド戦略を研究しました。一つのブランドを60年以上育て、世代をまたいで価値を更新し続けているのは御社ならではの強みだと感じています。入社後はマーケティング職として、既存ブランドの新たなファン層開拓や、デジタルコンテンツとリアルイベントを組み合わせた体験設計に携わりたいと思っています。幼少期から感じてきた「おもちゃが人をつなぐ力」への確信を、今度は企画する側・届ける側として実践していきたいです。
私は中学生のころ「デュエル・マスターズ」にのめり込み、放課後は毎日のように友人とデッキを組んで対戦していました。カードゲームの面白さに向き合う中で気づいたのは、遊びには「ルールを覚える入口」と「深く研究するほど面白くなる出口」の両方が必要だ…
私は中学生のころ「デュエル・マスターズ」にのめり込み、放課後は毎日のように友人とデッキを組んで対戦していました。カードゲームの面白さに向き合う中で気づいたのは、遊びには「ルールを覚える入口」と「深く研究するほど面白くなる出口」の両方が必要だということです。その後、大学で「DUEL MASTERS PLAY'S」というスマートフォンアプリ展開を知り、カードというリアルな体験をデジタルへ広げながらプレイヤーとの接点を増やす戦略に強く惹かれました。一つのIPをカード・アプリ・大会イベントを組み合わせて育てているのは御社ならではのアプローチだと感じています。入社後は企画開発職として、既存ブランドの新たな展開や、海外市場に向けた商品企画に挑戦したいと考えています。「遊びが人をつなぐ」という手応えを学生時代に経験してきたからこそ、その力を次の世代へ届けることに貢献していきたいです。
💬 面接の予想質問集+解答例
A. 大学のゼミ発表で、内容の正確さに加え「聴いていて楽しい」資料づくりにこだわりました。図や例を工夫し準備に時間をかけましたが、発表後に「わかりやすかった」と言われたとき、品質へのこだわりが伝わる喜びを実感しました。
A. 小学生のころからトミカを集め始め、車種の特徴を調べたり並べ方を工夫したりしていました。その経験が「物を通じて世界を知る」原体験になっており、今も新しいIPやブランドの展開を自然に追いかけています。
A. 企画開発職またはマーケティング職に進み、既存ブランドの新たなファン層への展開に携わりたいと考えています。まずは商品の企画から販売までの流れを現場で学び、将来は海外展開にも関わっていきたいと思っています。