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SANKYO

ひとことで言うと
パチンコ・パチスロ機を開発・製造してホールに届ける会社全国のパチンコ店に人気アニメ機種を届ける、売上2,000億円規模の会社
平均年収
1,006万円
売上高
1,918億
営業利益
736億
平均年収
1,006万円
売上高
1,918億
📊

数字で見るSANKYO数字でみる

更新 2026年7月7日
平均年収
1,006万円
売上高
1,918億円
営業利益
736億円
営業利益率
38.4%
従業員数
886
平均年齢
44.7
平均勤続
19.0
月平均残業時間
16.2h
💡
ここがポイント
売上1,918億円に対して営業利益が736億円、利益率は約38%。製造業では10%台が多い中、これは相当高い水準。研究開発費184億円をゲーム性や映像演出に投じ、ヒット機種1本が大量受注につながる構造が、この高収益を支えている。
出典:SANKYO 有価証券報告書(2025年度)
📈

SANKYOの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月7日
💡
ここがポイント
グラフを見ると、2021年から2024年の4年間で売上は約3.4倍営業利益は11倍超に急成長している。2025年は売上がわずかに落ちたものの、営業利益は前年を上回り、稼ぐ力はむしろ強まっている印象。パチスロのヒットが全体の利益を支えた一年だった。
出典:SANKYO 有価証券報告書(2025年度)
🍩

SANKYOの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月7日
パチンコ機関連事業
56.2%
パチンコ機の製造・販売
パチスロ機関連事業
33.1%
スマスロ含むパチスロ機販売
補給機器関連事業
10.5%
ホール設備・システム提供
その他
0.2%
不動産等の小規模事業
💡
ここがポイント
売上の半分以上をパチンコ機、3分の1をパチスロ機が占める。2025年はパチスロが前年比2倍近くに急伸し、利益の柱になった。残り1割は店舗向けの補給機器など。つまりパチンコとパチスロのどちらが売れるかで業績が大きく変わる、人気機種勝負の会社
出典:SANKYO 有価証券報告書(2025年度)

SANKYOの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月6日

💡 ビジネスのしくみ

SANKYOはパチンコ・パチスロの遊技機メーカーで、全国のパチンコ店に機種を開発・製造して販売している。「フィーバー戦姫絶唱シンフォギア」「ゴジラ対エヴァンゲリオン」など人気アニメをモチーフにした機種を投入し、ゲーム性・映像演出・筐体デザインを磨いて店に採用されることを目指す。パチンコ店を運営する企業向けのビジネスで、店が新しい台に入れ替えるたびに売上が生まれる仕組み。機械本体の販売に加え、玉やメダルの自動補充設備、会員カードシステムなど、ホール運営に必要な周辺機器もまとめて提供できる

🛒 つくってるもの・サービス

パチンコ遊技機パチスロ遊技機玉・メダル補給装置会員カードシステムホール周辺設備

🤝 おもな取引先

主な顧客は全国でパチンコ・パチスロ店を運営している企業(ホール)。一般のお客さんに直接販売するのではなく、店舗を持つ企業が新しい機種に入れ替えたり設備を更新するタイミングで売上が生まれる。ホールは集客力のある機種を選ぶため、プレイヤーに人気の高いIPやゲーム性が購入の決め手になる。

SANKYOの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月6日

◎ ここが強い!

1パチンコ・パチスロ両方を開発できる体制で、どちらが市場で伸びても対応できる
2エヴァや戦姫などの人気IPを複数押さえ、ファンを呼び込める機種開発が強み
3研究開発費184億円を投じ、映像・筐体・制御技術を継続して磨いている

△ ここは気をつけたい

1法規制や型式試験の審査次第で、完成した機種の発売時期が変わるリスクがある
2人気IPやヒット機種に業績が左右されやすく、外れると一気に販売台数が落ちる
3パチンコ市場は長期的に縮小傾向で、市場全体の盛り上がりに上限がある業界

SANKYOの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月6日
初任給
-
平均年収
1,006万円※2
月の残業
16.2h※2

🏢 社風

社是「創意工夫」を掲げ、全社員参加型のアイデア提案制度がある。営業・製造・事務も提案でき、採用されれば機種開発や特許出願につながる仕組み。成果・貢献度主義の人事制度で若手の管理職登用もある。フレックス制度なし・副業不可・原則出社と枠は決まっており、そのなかで成果を出す力が評価される会社。

🙋 こんな人を求めてる

「SANKYOで何をやりたいか」を具体的に語れる人が評価される。学歴・遊技経験は不問で、人物本位の選考。既成概念に囚われず業界に新風を吹き込む気概が求められる。職種ごとに方向性が異なる(営業ならフットワーク、開発ならデータ分析・デザイン、製造なら計画遂行)ため、自分の強みを職種と結びつけて説明できるかが選考の鍵。

🗺️ 選考の流れ

✍️

SANKYOの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月7日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

エンタメ・ゲーム・映像演出に関わるものづくりに興味がある人に向いている。平均勤続19年と腰を据えて働く文化があり、長期でキャリアを積みたい人にも合う。「現場から提案して形にしたい」という志向があれば、全社員参加のアイデア制度が活きる。営業志望はフットワーク重視で全国転勤があるため、行動範囲の広さを強みにできる人が特に向いている。

😣 ちょっと注意

フレックス制度や在宅勤務が当然と思っている人、副業を前提に働きたい人は、現在の就労環境と合わないリスクがある。パチンコ・パチスロ業界は規制の影響を受けやすく、「安定した大手メーカー」のイメージで入ると市場変動に驚くかもしれない。ヒット機種の有無で業績が変動しやすい業態のため、変化を楽しみながら走れる人でないと長続きしにくい側面もある。

志望動機 例文 1

私がエンタメ産業に興味を持ったのは、大学のゲームデザインサークルでユーザー体験を研究するなかで、映像・音楽・ゲームメカニクスの組み合わせが人の感情に直接働きかけることを実感したからです。そのなかで、パチンコ・パチスロ機がアニメや映画のIPと…

私がエンタメ産業に興味を持ったのは、大学のゲームデザインサークルでユーザー体験を研究するなかで、映像・音楽・ゲームメカニクスの組み合わせが人の感情に直接働きかけることを実感したからです。そのなかで、パチンコ・パチスロ機がアニメや映画のIPと独自のゲーム性を高度に融合させている点に強く引かれました。業界を調べるうちに、SANKYOが年間184億円の研究開発費を投じ、ゲーム性・映像演出・筐体・制御技術を自社で一貫して手がけていることを知りました。さらに、職種を問わず全社員がアイデアを提案でき、採用案が機種開発や特許出願に直結する制度は、「ユーザーが思わず没入できる体験をつくりたい」という自分の動機を仕事に直接つなげられる環境だと感じています。入社後は開発部門でマーケティングデータの分析と演出企画の両方を学びながら、ヒット機種の創出に貢献したいと考えています。ゲームデザインの研究で培った「体験のどこでユーザーの感情が動くか」を分析する視点を、機種の企画段階から活かしていきたいと思っています。

志望動機 例文 2

私が就職先を考えるうえで大切にしてきたのは、「BtoB営業として取引先の現場に深く入り込めるか」という点です。アルバイトで飲食店の開業支援を手伝った経験から、店舗の雰囲気づくりに使う設備や機器の選定が、店全体の来客体験を左右することを肌で感…

私が就職先を考えるうえで大切にしてきたのは、「BtoB営業として取引先の現場に深く入り込めるか」という点です。アルバイトで飲食店の開業支援を手伝った経験から、店舗の雰囲気づくりに使う設備や機器の選定が、店全体の来客体験を左右することを肌で感じました。パチンコホールも同様に、遊技機のラインナップと周辺設備がホールの集客力を大きく変える世界だと気づき、その設備を提案する側の仕事に興味を持つようになりました。業界各社を調べたとき、遊技機の販売だけでなく、補給機器・カードシステム・内装施工までホール運営に必要な設備をまとめて提案できるメーカーはSANKYOだと確認しました。一社でホール運営の全体を支えられる提案力は、営業として顧客に深く関われる環境として他にはない強みだと感じています。入社後は営業部門でホールの課題をヒアリングし、機種と周辺設備を組み合わせた提案ができる担当者を目指したいと考えています。リーダー経験で培った、相手の状況を聞き取り全体を整理する力を活かして、担当ホールとの長期的な信頼関係を構築していきたいと思っています。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. SANKYOでやってみたい仕事は何ですか?

A. 開発部門でゲーム演出の企画に携わりたいと思っています。学生時代に映像演出の研究をしてきた経験を活かして、ユーザーが没入できる機種づくりに貢献したいです。入社後はマーケティングデータの分析も学びながら、企画力を磨いていきたいと考えています。

💡 職種を明確に絞り、自分の経験・強みと結びつけて答えるのが鍵。「やりたい仕事」と「なぜその職種か」をセットで語ること。
Q. パチンコ・パチスロ業界を選んだ理由を教えてください。

A. エンタメとしての設計が精緻で、映像・音楽・ゲーム性を融合してユーザーを引き込む点に面白さを感じました。規制や市場変化が大きい業界であることも理解したうえで、その環境だからこそ企画力と開発力が問われる仕事ができると考えています。

💡 業界の良い面だけでなく課題にも触れて「理解した上で選んでいる」と示すと好印象。偏見なく分析的に語れるかが見られている。
Q. 既成概念にとらわれない姿勢をどのような場面で発揮しましたか?

A. ゼミの研究発表で従来の分析手法を使わず、独自のフレームワークで分析したことがあります。初めは周囲に懸念されましたが、新しい知見が得られ、発表で高い評価をいただきました。前例を疑って試す姿勢を、入社後の仕事にも活かしていきたいと思っています。

💡 具体的なエピソードで答える。行動・結果・そこから学んだことを簡潔にまとめると、選考官に伝わりやすい。

🙋 逆質問のネタ

全社員参加のアイデア提案制度で、若手社員の案が実際に機種開発に採用された例はありますか?
開発部門では、企画から製品リリースまでおおよそどのくらいの期間がかかりますか?
営業部門での全国転勤は、どのくらいのペースや頻度で発生することが多いですか?
スマパチ・スマスロへの対応など、今後の開発で特に注力している領域を教えていただけますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル
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