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スクウェア・エニックス・ホールディングス

ひとことで言うと
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
平均年収
1,436万円
売上高
3,245億
営業利益
406億
平均年収
1,436万円
売上高
3,245億
📊

数字で見るスクウェア・エニックス・ホールディングス数字でみる

更新 2026年7月3日
平均年収
1,436万円
売上高
3,245億円
営業利益
406億円
営業利益率
12.5%
従業員数
4,604
平均年齢
48.6
平均勤続
5.9
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上高3,245億円に対し、営業利益は406億円で利益率は約12.5%。ゲーム会社は1本ヒットすれば大きく稼げるイメージがあるが、大型タイトルの開発費や広告費は数十〜数百億円規模になることも。前の年より売上が約9%落ちた2025年度に、利益が25%近くも増えたのは、コストが重い大型タイトルが少なかったことが大きい。
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
📈

スクウェア・エニックス・ホールディングスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月3日
💡
ここがポイント
グラフを見ると、2022年度に売上・利益ともピークを迎えた後、大型タイトルが重なった2024年度は売上が戻っても利益が大きく落ちた。開発費と広告費が膨らんだためだ。2025年度は売上が5年で最低だが、コスト負担が減った分、利益は回復。「売上が多い=もうかる」ではなく、何に投資したかが業績を左右する会社だとわかる。
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
🍩

スクウェア・エニックス・ホールディングスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月3日
デジタルエンタテインメント事業
63.0%
ゲーム開発・販売・運営
アミューズメント事業
21.7%
ゲームセンター運営と機器販売
出版事業
9.4%
コミック・書籍出版
ライツ・プロパティ等事業
5.8%
グッズ・ライセンス事業
💡
ここがポイント
売上の6割超がゲームの企画・開発・販売で、残り4割はゲームセンター運営(タイトー)、コミック・書籍出版、キャラクターグッズやライセンスで構成される。ゲームだけに依存せず、同じIPを複数のビジネスに展開できるのがこの会社の特徴。ゲームが不振でも他の事業が下支えする構造になっている。
出典:スクウェア・エニックス・ホールディングス 有価証券報告書(2025年度)

スクウェア・エニックス・ホールディングスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月1日

💡 ビジネスのしくみ

スクウェア・エニックスは、「FINAL FANTASY」「ドラゴンクエスト」を中心に、世界中にファンを持つゲームシリーズを作り続けるエンタメグループ。家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに新作・リメイク・オンラインゲームを制作・販売するのが主軸だが、タイトーを通じたゲームセンター運営、コミック単行本・書籍の出版、キャラクターグッズのライセンス展開まで事業を広げている。みんなが遊んだゲームや読んだ漫画が、この会社から生まれている。国内だけでなく北米・欧州・アジアにも子会社を持ち、作品を世界へ届けているのが特徴。

🛒 つくってるもの・サービス

FINAL FANTASYシリーズドラゴンクエストシリーズオンラインRPG「FFXIV」タイトーゲームセンターキャラクターグッズ・ライセンス

🤝 おもな取引先

主な顧客は、家庭用ゲームやスマートフォンゲームを楽しむ一般のゲームファン。ゲームセンターに行く幅広い年齢の来店客、コミックや書籍を購入する読者、ゲームキャラのグッズを集めるコレクターも顧客に含まれる。また、ゲームセンターに業務用機器を導入する施設運営会社(企業向け)への販売もある。国内ファンだけでなく、北米・欧州・アジアのグローバルユーザーも重要な顧客基盤。

スクウェア・エニックス・ホールディングスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月1日

◎ ここが強い!

1「FINAL FANTASY」「ドラゴンクエスト」など長年ファンを持つ世界的IPが強み
2「FFXIV」は拡張パッケージで安定した継続収入を生む長寿オンラインタイトル
3ゲーム発売サイクルに左右されにくい出版・グッズ事業が利益を補完する

△ ここは気をつけたい

1大型ゲームの開発費が膨らみやすく、ヒットしないと一気に赤字になるリスクがある
2スマートフォンゲームは既存タイトルの収益が落ちやすく、新規ユーザー獲得費も重い
3海外拠点の見直しや組織再編が続き、開発の自由と投資管理の両立が課題

スクウェア・エニックス・ホールディングスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月1日
初任給
-
平均年収
1,436万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

年功序列や派閥の壁が少なく、熱意と説得力があれば若手でもプロジェクトを動かせる雰囲気。社員の情熱から始まった取り組みを任せる文化があり、職種をまたいだ連携も活発。「無限の想像力で新しい世界を」というパーパスのもと、多様なスキルを持つ人が集まって切磋琢磨する場。

🙋 こんな人を求めてる

ゲームやエンタメへの強い情熱を持ち、挑戦を楽しめる人材を求める。「全力で挑戦しよう」「進化し続けよう」というバリューズを体現できる姿勢が重視される。自分のアイデアを持ちながらチームで高め合える人、変化を楽しんで先を読む好奇心も大事。

🗺️ 選考の流れ

✍️

スクウェア・エニックス・ホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月3日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

「FF」「DQ」といった長年愛されるゲームIPに強い愛着を持ち、エンタメで人の心を動かすことに喜びを見出せる学生に向く。ゲーム開発だけでなく、出版・グッズ・施設まで多角的にコンテンツを届けることに関心がある人にも合う。ヒットの不確実性と長い制作サイクルを楽しめる、粘り強い姿勢の持ち主。

😣 ちょっと注意

毎月安定した成果が出る仕事を望む人や、数字で結果がすぐ見えることに安心感を求める人は、ゲーム開発の長い制作サイクルとヒット不確実性にストレスを感じやすい。また、特定のゲームIPやマンガに思い入れがなく、コンテンツの質へのこだわりも薄い場合、社内の熱量についていくのが大変になることも。

志望動機 例文 1

私がスクウェア・エニックスを志望する理由は、子どもの頃から「ドラゴンクエスト」シリーズに夢中になってきた経験にあります。初めてDQIIIをプレイしたとき、仲間と世界を旅する感覚があまりにも鮮明で、ゲームが単なる遊びではなく、人の記憶や価値観…

私がスクウェア・エニックスを志望する理由は、子どもの頃から「ドラゴンクエスト」シリーズに夢中になってきた経験にあります。初めてDQIIIをプレイしたとき、仲間と世界を旅する感覚があまりにも鮮明で、ゲームが単なる遊びではなく、人の記憶や価値観を形成する体験であることを実感しました。その後、大学でマーケティングを学ぶなかで「なぜ人はあのゲームを手に取り続けるのか」を改めて考え、IPが持つ継続的な力と、それを次世代に届けることの意味を意識するようになりました。業界を調べていくなかで、御社がFFやDQという国民的IPを守りながら、リメイクや新作・MMO・グッズ・出版と多角的に展開し続けているのは御社だけだと感じました。単にゲームを作るだけでなく、一つの作品世界を生涯にわたって楽しめる形に育てていくことが御社の強みだと理解しています。入社後は総合職として、IPのマーケティングや運営に携わり、コンテンツが世界中のユーザーに届く仕組みづくりに貢献したいと考えています。自分が子どもの頃に受け取ったあの感動を、次の世代にも届ける仕事に全力で取り組みたいです。

志望動機 例文 2

私がスクウェア・エニックスを志望するのは、大学のゼミでコンテンツのグローバル展開を研究するなかで、「作品の力をどこまで広げられるか」という問いに向き合ってきたからです。卒業論文では、日本のマンガ・ゲームが海外に普及する過程を調べ、IPが時代…

私がスクウェア・エニックスを志望するのは、大学のゼミでコンテンツのグローバル展開を研究するなかで、「作品の力をどこまで広げられるか」という問いに向き合ってきたからです。卒業論文では、日本のマンガ・ゲームが海外に普及する過程を調べ、IPが時代を超えて愛され続けるには、単発のヒットではなく継続的な世界観の拡張が必要だという結論に至りました。その観点で業界を調べたとき、ゲームIPを起点に出版・グッズ・アミューズメント施設まで一貫して手がけているのは、御社の規模と歴史を持つグループだけだと感じました。「FINAL FANTASY XIV」が拡張パッケージを重ねながら長期間にわたって運営され、コミュニティが世界規模で育っている事例は、私が研究してきた「世界観の持続的拡張」の具体的な実践例です。入社後は、ゲームと出版・ライセンス事業の接点に立てる職種で、コンテンツが国内外のより多くの人に届く仕組みの構築に貢献したいと考えています。研究で培った分析視点と、コンテンツへの深い関心を、御社の事業成長につなげていきたいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. ゲームへの情熱と、この会社を選んだ理由を教えてください。

A. 子どもの頃からFFやDQに触れてきました。そのなかで、ゲームは娯楽以上に人の価値観や記憶を作る体験だと気づきました。御社はそのIPを守りながらMMOや出版・グッズと多角的に展開しており、コンテンツの力を長期的に育てる姿勢に共感して志望しました。

💡 ゲームの思い出を語るだけで終わらず、「なぜ御社か」に直結する具体的な特徴まで言い切ること。
Q. 「全力で挑戦しよう」「進化し続けよう」というバリューズを体現したエピソードを教えてください。

A. 大学のゼミで初めてデータ分析ツールを独学し、卒業論文にまとめました。慣れない作業で何度もつまずきましたが、諦めずに仮説を修正し続け、最終的に指導教官から高い評価をいただきました。この経験が「挑戦を楽しみ、進化し続ける」姿勢の原点です。

💡 バリューズの言葉を引用しながら、自分の具体的な行動と結果をセットで話すと説得力が増す。
Q. 希望職種で入社後にやりたいことを教えてください。

A. 総合職として、まずは自社IPがどのようにビジネスとして設計されているかを学びたいです。その上で、ゲームと出版・グッズをつなぐマーケティング施策に携わり、国内外のより多くのユーザーにコンテンツを届ける仕組みづくりに貢献したいと考えています。

💡 「やりたいこと」だけでなく、入社直後に学ぶことと中長期の貢献をセットで話すと具体性が増す。

🙋 逆質問のネタ

入社後のOJT期間中、担当トレーナーとはどのような頻度・形式でフィードバックをいただけますか。
自己申告のキャリア開発制度では、どのようなタイミング・基準で異動や職種転換が検討されるのでしょうか。
GameDev Boot Campでは、どのような規模・テーマのゲームを開発するのですか。
ゲームと出版など、事業をまたいでプロジェクトに関わる機会は、入社何年目頃から生まれやすいですか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

マーベラス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社
一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
売上高
280億円
平均年収
621万円
初任給
-

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?