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グリーホールディングス

ひとことで言うと
ゲームから仮想空間まで育てる会社世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
平均年収
865万円
売上高
571億
営業利益
49億
平均年収
865万円
売上高
571億
📊

数字で見るグリーホールディングス数字でみる

更新 2026年7月10日
平均年収
865万円
売上高
571億円
営業利益
49億円
営業利益率
8.5%
従業員数
1,489
平均年齢
40.2
平均勤続
6.9
月平均残業時間
20.2h
💡
ここがポイント
2025年度は売上高571億円、営業利益48億円。前年より減った一方、手元の現金は839億円年間売上を上回ります。ゲームの浮き沈みに耐えながら、新作やメタバースへ投資できる資金の厚さは、会社の安定性を見るうえで注目したい数字です。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
📈

グリーホールディングスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月10日
💡
ここがポイント
売上と営業利益は2023年度を山に、2年続けて縮小しています。長く運営するゲームの勢いが落ち、新作が育つまでの谷間にある構図です。成長中のメタバースや堅調なDXだけでは、まだ主力ゲームの落ち込みを補い切れず、2025年度は為替の損失も最終的な利益を押し下げました。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)
🍩

グリーホールディングスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月10日
ゲーム事業
64.7%
売上を支える主力
メタバース事業
14.5%
成長中の新しい柱
DX事業
12.3%
企業のデジタル化支援
投資事業
5.9%
IT企業の成長に投資
IP事業
3.0%
作品の権利を活用
💡
ここがポイント
売上の約3分の2をゲームで稼ぐ会社です。一方で、REALITYやVTuberを扱うメタバース、企業のデジタル化支援、投資、アニメ・マンガの権利活用にも事業を広げています。柱はまだゲームですが、次の収益源を複数育てている途中と見ると分かりやすい構成です。
出典:グリーホールディングス 有価証券報告書(2025年度)

グリーホールディングスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年6月6日

💡 ビジネスのしくみ

グリーホールディングスは、スマートフォンゲームを開発し、発売後もイベントや新機能を加えながら長く運営する会社です。利用者がアイテムなどを購入することで収益を得ます。加えて、スマホ上でアバターになって交流できる「REALITY」、VTuberの育成、アニメ・マンガを使った商品や権利ビジネスも展開。企業には、ネット広告や業務用ソフトを通じて販売促進やデジタル化を支援し、国内外のIT系スタートアップにも投資します。遊びや配信といった身近な体験から、企業の仕事の進め方まで幅広く関わるため、職種や事業によって仕事の相手と成果の出し方が大きく異なる会社です。

🛒 つくってるもの・サービス

スマートフォンゲームメタバースREALITYVTuber育成・運営企業向けDX支援アニメ・マンガ権利事業

🤝 おもな取引先

一般の利用者では、国内外のスマホゲーム利用者、REALITYで交流や配信を楽しむ人、VTuberファンが中心です。企業向けでは、ネット広告や販売促進、業務のデジタル化を進めたい会社に支援やソフトを提供。投資事業では、国内外のインターネット・IT分野の新興企業や投資会社を相手にします。

グリーホールディングスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年6月6日

◎ ここが強い!

1長期運営する複数のスマホゲームがあり、継続的に収益を生む土台がある
2REALITYとVTuber育成を組み合わせ、伸びる市場で経験を蓄積している
3現金839億円と資金が厚く、新作開発や新事業へ挑戦する余力が大きい

△ ここは気をつけたい

1既存ゲームの売上低下が全社に響きやすく、新しいヒット作の育成が急務
2ゲーム開発費が増えるなか、時間と費用をかけてもヒットする保証はない
3メタバースやVTuberへの先行投資は、成長まで短期の利益を圧迫しやすい

グリーホールディングスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月7日
初任給
-
平均年収
865万円※2
月の残業
20.2h※2

🏢 社風

前例のない領域でも、まず形にして試し、仲間と改善を重ねる文化。月次1on1や社内公募、若手表彰があり、挑戦を後押しする仕組みも整う。フリーアドレスの六本木オフィスでは対面での協働を重視しつつ、月2回まで在宅勤務も可能。

🙋 こんな人を求めてる

正解を待つより、まず作る・提案するなど自分から一歩を踏み出せる人。失敗しても試行錯誤を続け、企画・技術・デザインなど立場の違う仲間と協力できることが大切。担当領域に閉じず、最後までやり切れるかを自己分析したい。

🗺️ 選考の流れ

✍️

グリーホールディングスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月10日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームやバーチャルエンタメなど、人が夢中になる体験をつくりたい学生に合う。完成した仕事を守るより、新しい企画を試し、数字や利用者の反応から改善することを楽しめる人向き。職種の境界を越えて学び、将来は新規事業や世界向けサービスにも挑戦したい人には選択肢が広い。

😣 ちょっと注意

決められた手順だけをこなし、担当外の仕事には関わりたくない人はミスマッチに注意。ゲーム事業はヒットの不確実性があり、試作や方針変更を繰り返す場面も想定される。毎日の在宅勤務を優先したい人や、短期間で必ず成果が出る環境を望む人も、実際の配属や働き方を確認したい。

志望動機 例文 1

私は大学祭で、遠方の卒業生も参加できる配信イベントを企画しました。画面を見るだけでは交流が生まれなかったため、アバター企画や少人数の交流時間を提案し、運営メンバーと試行錯誤しました。その結果、参加者が前年より増え、「離れていても一緒にいる感…

私は大学祭で、遠方の卒業生も参加できる配信イベントを企画しました。画面を見るだけでは交流が生まれなかったため、アバター企画や少人数の交流時間を提案し、運営メンバーと試行錯誤しました。その結果、参加者が前年より増え、「離れていても一緒にいる感覚があった」という声をいただきました。この経験から、インターネットには距離や立場を越えて居場所をつくる力があると気づきました。スマートフォン向けメタバース「REALITY」を自社で運営し、VTuberの育成・マネジメントまで一体で手がける御社だからこそ、利用者と発信者の双方が長く楽しめる場づくりに挑戦できると考えています。長期運営ゲームで培った企画・運営力を、新しいエンターテインメントにも生かせる点も御社ならではです。入社後は、参加者の声を拾い、周囲を巻き込んで改善した経験を生かし、初めての人も安心して交流できる企画を提案します。そして、国や世代を越えて人がつながる体験を増やしたいです。

志望動機 例文 2

私は大学のゲーム制作サークルで、4人の仲間とスマートフォン向けパズルゲームを制作しました。公開直後は途中で離れる人が多かったため、感想だけで判断せず、プレイ記録と利用者への聞き取りを整理しました。難易度が急に上がる箇所を特定し、説明画面とス…

私は大学のゲーム制作サークルで、4人の仲間とスマートフォン向けパズルゲームを制作しました。公開直後は途中で離れる人が多かったため、感想だけで判断せず、プレイ記録と利用者への聞き取りを整理しました。難易度が急に上がる箇所を特定し、説明画面とステージ構成を直した結果、最後まで遊んだ人の割合を大きく伸ばせました。この経験から、ゲームは公開して終わりではなく、利用者の反応を受け止め、チームで改善を続けてこそ長く愛されると学びました。御社はWFSを中心に複数のスマートフォンゲームを長期運営し、その基盤を持ちながら新作、コンシューマゲーム、アニメ・マンガIPにも挑戦しています。長期運営で得た知見を次の作品や事業へつなげられる環境は、御社ならではの魅力だと考え志望しました。入社後は、データと利用者の声を結びつける力と、意見の違う仲間をまとめる力を生かします。まずは一つの作品に粘り強く向き合い、遊び続けたくなる企画を提案し、将来は世界で長く支持される作品づくりに貢献したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 前例のない課題に対して、まず行動した経験を教えてください。

A. 私は学園祭の集客が伸びない状況で、参加者アンケートを基に短い紹介動画を試作しました。反応を毎週確認して内容を直し、メンバーにも役割を提案した結果、事前申込数を前年より増やせました。

💡 「考えた」で終わらず、最初の行動、改善の回数、周囲との協力、結果の順で具体的に話す。
Q. チーム内で意見が分かれたとき、どのように進めますか。

A. 私はまず目的と判断基準をそろえます。その上で各案を小さく試し、利用者の反応や数字を比べます。自分の案に固執せず、全員が納得できる根拠をつくって前に進めます。

💡 協調性だけでなく、対立を整理し、試作や数字で合意をつくる姿勢まで示すと伝わりやすい。
Q. 入社後、どの事業や仕事に挑戦したいですか。

A. 私はREALITYで、初めての利用者も交流に入りやすいイベント企画に挑戦したいです。学生団体の配信運営で培った聞き取りと改善の力を生かし、利用者と発信者の双方が長く楽しめる場をつくります。

💡 事業名だけでなく、解決したい課題、自分の経験、入社後の貢献を一本につなげる。

🙋 逆質問のネタ

新卒1年目が提案した企画を試す際、上司やチームからどのような支援がありますか。
月次1on1では、本人の希望と配属先で必要な経験をどのようにすり合わせますか。
長期運営タイトルで、新人が利用者の反応を企画改善につなげた例を教えてください。
ゲーム事業で培った運営ノウハウを、REALITYやIP事業へ共有する機会はありますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円
👀 こんな会社も気になりません?