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ディー・エヌ・エー

ひとことで言うと
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
平均年収
882万円
売上高
1,640億
営業利益
290億
平均年収
882万円
売上高
1,640億
📊

数字で見るディー・エヌ・エー数字でみる

更新 2026年7月7日
平均年収
882万円
売上高
1,640億円
営業利益
290億円
営業利益率
17.7%
従業員数
2,572
平均年齢
37.9
平均勤続
6.0
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
2025年3月期の売上は約1,640億円(前年比+20%)。注目は利益の大逆転で、前期は約283億円の営業赤字だったのに、今期は約290億円の黒字に転換。「Pokémon TCG Pocket」1本がここまで会社全体を変えた。ゲームの爆発力と、そのぶん当たり外れへの依存度の高さが、両方リアルに伝わる数字。
出典:ディー・エヌ・エー 有価証券報告書(2025年度)
📈

ディー・エヌ・エーの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月7日
💡
ここがポイント
売上はここ数年1,300〜1,370億円台でほぼ横ばいだったが、利益は激しく動いた。2021年度の220億円超の黒字から縮小し、2024年度には約283億円の営業赤字に転落。ところが翌2025年度にはゲームの大ヒットで約290億円の黒字へ急反転するV字を描いた。売上が安定しているだけに、利益の振れ幅の大きさが際立つ。
出典:ディー・エヌ・エー 有価証券報告書(2025年度)
🍩

ディー・エヌ・エーの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月7日
ゲーム事業
47.6%
スマホゲームの開発・配信
ライブストリーミング事業
24.7%
ライブ配信で応援収益
スポーツ事業
19.1%
球団・球場の一体経営
ヘルスケア・メディカル事業
6.6%
医療DX・健康データ分析
新規事業・その他
2.2%
EC・新規ビジネス実験
💡
ここがポイント
収益の約半分をスマホゲームが占め、次いでライブ配信(約25%)、プロスポーツ(約19%)が続く構図。ただしゲームはヒット作1本への依存が大きく、ライブ配信は最近赤字に転落。スポーツは安定した興行収益が期待できる一方、医療・健康データ事業はまだ赤字育成中。多角化はしているが、稼ぎ頭と育成中事業が混在している点は押さえておきたい。
出典:ディー・エヌ・エー 有価証券報告書(2025年度)

ディー・エヌ・エーの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年6月9日

💡 ビジネスのしくみ

ディー・エヌ・エー(DeNA)はスマホゲームやライブ配信アプリを手がけるIT企業で、横浜DeNAベイスターズや横浜スタジアムまで運営するユニークな会社。ゲームでは「Pokémon TCG Pocket」のようにポケモンなど人気コンテンツと組んで世界的ヒットを生み出す。ライブ配信「Pococha」ではファンが配信者に「ギフト」を贈る仕組みで稼ぎ、医療・自治体向けには健康データを活用した予防支援や医師同士をつなぐアプリ「Join」も展開。エンタメから医療まで幅広い事業を1社で動かすのがDeNAらしさ。

🛒 つくってるもの・サービス

Pokémon TCG PocketPococha・IRIAM横浜DeNAベイスターズ医師向けアプリ「Join」データヘルス支援サービス

🤝 おもな取引先

スマホゲームやライブ配信を楽しむ一般消費者、野球・バスケットボールのファンが主な層。一方で自治体・医療機関向けサービスも持っており、健康データを使った予防医療の計画を必要とする市区町村や、医師同士の情報共有を効率化したい病院もターゲット。エンタメは圧倒的に一般消費者向けだが、医療・ヘルスケア部門は官公庁や医療機関との取引が中心という二面性がある。

ディー・エヌ・エーの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年6月9日

◎ ここが強い!

1ポケモンなど人気IPと組んで世界的ヒットを生み出せるゲーム開発力と実績
2球場からチーム運営まで一体で持つスポーツ×ITの希少な事業モデル
3エンタメ・スポーツ・医療と幅広く分散した事業構成で収益源を複数持つ

△ ここは気をつけたい

1ゲーム収益がIPコラボ頼みで、ヒット作次第で利益が大きく揺れるリスクがある
2ライブ配信は競争が激しく収益化が難しい状況でセグメント赤字に転落中
3医療・ヘルスケア事業は赤字が続いており、いつ黒字化できるか見通しが立ちにくい

ディー・エヌ・エーの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月6日
初任給
-
平均年収
882万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

「永久ベンチャー」を自称し、創業以来の挑戦精神が文化の核。「こと(目的)に向かう」「発言責任・透明性」など独自の行動指針があり、正解のない課題を自分で考えて動く姿勢が常に求められる。ゲーム・スポーツ・医療DXと領域をまたぐため、多様なキャリアパスと成長機会がある環境。

🙋 こんな人を求めてる

「思考の独立性」と「逃げずにやり抜く力」が最重視されている。自分の頭で考えて発信し、壁にぶつかっても諦めない人。職種を問わず、AIや技術を武器に「ユーザーにどんな価値を届けるか」から考えられるサービス志向も求められている。

🗺️ 選考の流れ

✍️

ディー・エヌ・エーの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月7日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームやスポーツ、ヘルスケアなど「人を喜ばせるサービス」への関心が強く、自分なりの仮説を持って動くことが好きな人。「まず自分で考えて、チームで議論する」という姿勢が自然にできる人や、AIを活用しながら職種の壁を超えて動くことに面白みを感じる人とはかなり相性がいい。横浜・渋谷拠点でリモート柔軟な環境も整っている。

😣 ちょっと注意

上司や先輩から具体的な指示をもらって安心して動きたい人は、ミスマッチになりやすい。「自分で考えて発信する」ことへのハードルが高い場合、DeNAの文化は想像以上にプレッシャーになる。また、ゲーム事業はIPコラボ依存でタイトルの浮き沈みが大きく、ヘルスケア部門は長期の先行投資が続くため、安定した事業規模で着実にキャリアを積みたい人にとっては不確実性が高い。

志望動機 例文 1

私がDeNAを志望するのは、エンターテインメントと社会課題の両方に本気で向き合っている企業だからです。大学で地域の高齢者向けITリテラシー支援ボランティアに参加したとき、スマートフォンのアプリがシニア世代の孤立感を和らげている場面を何度も目…

私がDeNAを志望するのは、エンターテインメントと社会課題の両方に本気で向き合っている企業だからです。大学で地域の高齢者向けITリテラシー支援ボランティアに参加したとき、スマートフォンのアプリがシニア世代の孤立感を和らげている場面を何度も目の当たりにしました。技術が人に届いたとき初めて意味を持つ、と実感したのがこの体験です。業界を調べる中で、外部IPとの協業でゲームタイトルを大規模に展開しながら、医療関係者間コミュニケーションアプリ「Join」のような社会インフラにもなりうるサービスを同時に育てているのがDeNAだけだと感じました。エンターテインメントで磨いたサービス開発の知見を医療・ヘルスケアに横展開しようとしている事業ポートフォリオは、ほかの企業には見当たりません。入社後はビジネス職として現場のサービス改善から始め、将来はヘルスケア事業の新規領域立案に挑みたいと考えています。自分なりの仮説を持ってデータで検証しながら動く力を武器に、貢献できると確信しています。

志望動機 例文 2

私がDeNAを強く志望するのは、エンターテインメントと地域コミュニティを同時に動かせる企業だからです。大学で横浜DeNAベイスターズの試合を観戦し、スタジアム全体が一体感で沸く体験をしたことがあります。そのとき、スポーツはただの娯楽でなく、…

私がDeNAを強く志望するのは、エンターテインメントと地域コミュニティを同時に動かせる企業だからです。大学で横浜DeNAベイスターズの試合を観戦し、スタジアム全体が一体感で沸く体験をしたことがあります。そのとき、スポーツはただの娯楽でなく、地域の人を結びつけるインフラだと気づきました。同時に、運営企業が球団だけでなく横浜スタジアムまで一体で経営し、スマートシティ構想を推進しているという事実が、他のスポーツ企業とは異なる姿勢だと感じました。球場という物理的な空間とインターネットサービスの両方を持ちながら、地域の課題に向き合おうとしているのはDeNAだけです。エンジニア職として入社したら、スポーツ観戦データやスタジアムのIoT情報を活用したファン体験向上に携わりたいと考えています。AIを使ってパーソナライズされた観戦体験を提供する仕組みを実装することが、私が最初に挑みたい仕事です。自分の技術力とサービスへの向き合い方を磨きながら、DeNAだからこそ実現できるDelightを作り続けたいと思っています。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. DeNAの「こと(目的)に向かう」という価値観について、あなた自身の経験と結びつけて教えてください。

A. サークルのイベント運営でメンバーが手段(SNS告知)に固執し、目的(参加者に楽しんでもらう)がぶれた経験があります。私は目的を再整理する場を設けて方針転換し、最終的に過去最多の参加者を集めました。「こと」を常に問い直す姿勢がチームを動かすと実感しています。

💡 「こと」はDeNA固有のキーワード。「目的」「価値」から発想した経験を語ると、文化理解が伝わる。
Q. 困難な状況や逆境に直面したとき、どのように乗り越えてきましたか?

A. 卒業論文の実験データが直前に一部欠損し、やり直しが間に合わない状況に陥りました。使える範囲のデータで何を言えるかに絞り込み、論証の枠組みを変えて提出しました。完璧な条件を待つより、あるものから最善を考える発想が大事だと学びました。

💡 DeNAは「逃げずにやり抜く力」を明示。詰まったとき思考を切り替えた判断プロセスを見せると好印象。
Q. AI技術をサービスや業務に活かした経験、またはAIへの関心について教えてください。

A. ゼミの研究でPythonのライブラリを使い、テキストデータを分析した経験があります。ユーザーレビューの傾向を可視化し、改善提案を出す作業を通じて、技術はあくまで洞察を引き出す手段だと感じました。AIを目的でなく、ユーザー価値に結びつける道具として使いたいと思っています。

💡 AIジェネラリスト・スペシャリスト共通で問われやすい。「技術自体」より「ユーザーへの価値」にフォーカスすると評価が上がる。

🙋 逆質問のネタ

DeNAが掲げる「みちのりを楽しもう」という指針は、日常業務でどのような場面で意識されていますか?
AIジェネラリストコースのエンジニアが、職種を越境して活躍した具体的な事例を教えていただけますか?
ゲーム・スポーツ・ヘルスケアなど複数の事業部を経験できる社内異動制度は、どの程度活用されていますか?
入社1〜2年目の新卒社員は、どのような業務からキャリアをスタートすることが多いですか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円

マーベラス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社
一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
売上高
280億円
平均年収
621万円
初任給
-

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?