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東証プライム アミューズメント

ネクソン

ひとことで言うと
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
平均年収
910万円
売上高
4,751億
営業利益
1,240億
平均年収
910万円
売上高
4,751億
📊

数字で見るネクソン数字でみる

更新 2026年7月1日
平均年収
910万円
売上高
4,751億円
営業利益
1,240億円
営業利益率
26.1%
従業員数
9,834
平均年齢
40.1
平均勤続
8.1
月平均残業時間
13.0h
💡
ここがポイント
売上は約4,751億円だが、注目すべきは手元の現金約4,989億円という規模。これは新しいゲームへの投資や企業買収に使える余力の大きさを示している。また北米の売上が前年比59.7%増と急伸しており、グローバル展開がいよいよ本格化しつつある段階といえる。
出典:ネクソン 有価証券報告書(2025年度)
📈

ネクソンの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月1日
💡
ここがポイント
売上は5年間で約1.7倍に伸び続けており、成長の勢いは維持されている。一方、営業利益は2023年をピークにやや横ばい傾向。純利益は年によって大きく上下するが、これは投資関連の損益が毎年変動するためで、ゲーム事業の本業が赤字になっているわけではない
出典:ネクソン 有価証券報告書(2025年度)
🍩

ネクソンの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月1日
日本
1.2%
国内配信・運営拠点
韓国
84.3%
開発の中核・最大収益源
中国
0.4%
現地配信サポート
北米
5.9%
成長中のグローバル展開拠点
その他
8.2%
欧州・アジアの新規開拓
💡
ここがポイント
売上の約84%を韓国が占めており、主力開発会社や中国向けライセンス収益もここに含まれる。事実上「韓国発・世界配信」という構造で、北米やその他地域も伸びてきているが、まだ韓国依存の高さが際立つ韓国事業の動向が会社全体の業績を大きく左右する構造といえる。
出典:ネクソン 有価証券報告書(2025年度)

ネクソンの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年6月30日

💡 ビジネスのしくみ

ネクソンは、「メイプルストーリー」「アラド戦記」「EA SPORTS FC ONLINE」などの人気オンラインゲームを作り、世界中のプレイヤーに届けている会社。ゲームを一度売って終わりではなく、定期的なアップデートやイベント、アイテム課金などで長く収益を得る「ライブサービス型」を得意としている。韓国・日本・北米・欧州など世界規模で展開し、中国では現地企業にゲームを提供してライセンス料も得ている。ゲーム業界の中でも「長く遊ばれ続けるIPを育てること」に強みを持つ会社だ。

🛒 つくってるもの・サービス

メイプルストーリーアラド戦記EA SPORTS FCブルーアーカイブARC Raiders

🤝 おもな取引先

主な顧客はPCやスマートフォンでオンラインゲームを遊ぶ一般消費者です。無料で参加するプレイヤーが多いゲーム内コミュニティを支え、その一部が課金することでビジネスが成り立っています。韓国・日本・北米・中国など世界各地に利用者がおり、地域ごとに人気キャラや課金の仕方も異なります。中国では現地の配信会社にゲームの権利を貸す形での取引もあります。

ネクソンの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年6月30日

◎ ここが強い!

1メイプルストーリーなど20年超の人気作が今も主力収益源
2手元現金約5,000億円という潤沢な資金で投資余力が大きい
3地域ごとの最適化(ハイパー・ローカライゼーション)で世界展開

△ ここは気をつけたい

1売上の84%超が韓国事業に依存し、主力IPの不振が全体に直撃
2課金アイテムの表示確率誤りで返金対応が発生、信頼回復が課題
3主力スタジオで長期ストライキが発生し、開発遅延リスクが顕在化

ネクソンの新卒採用情報採用情報

更新 2026年6月30日
初任給
-
平均年収
910万円※2
月の残業
13.0h※2

🏢 社風

上司を「さん」付けで呼ぶフラットな雰囲気で、国籍・年齢・性別を問わない多様な人材が集まる。他業界からの入社率は70%と高く、「やりたい」と手を挙げれば任せてもらえる文化が根付いている。六本木一丁目直結のオフィスで、温厚で落ち着いたトーンの職場とされる。

🙋 こんな人を求めてる

「ゲーム愛や熱意」「チャレンジ精神」「課題解決力」の3つが求める軸。自分の担当範囲を超えてでも新しいことに挑もうとする姿勢と、「やってみたい」と声に出して手を挙げられる積極性が重視される。ゲームへの関心が仕事の起点になっている人が活躍しやすい。

🗺️ 選考の流れ

✍️

ネクソンの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月1日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームが純粋に好きで、「作る・届ける・育てる」どの役割にも関わりたいと感じる人。グローバルな仕事や多様な国籍のメンバーと働く環境に興味があり、長く愛されるサービスを支えることにやりがいを感じる志向。自分でキャリアを切り開く意志があり、手を挙げて仕事の幅を広げていきたい人に向いている。

😣 ちょっと注意

ゲームにほとんど関心がない、または「エンタメは仕事として距離を置きたい」という人には、業務の前提が噛み合いにくい。また、明確な指示やマニュアルに沿って動く環境を好む人や、業務範囲を明確に区切りたい志向の人は、手を挙げる文化・裁量の大きさがプレッシャーになる場合がある。

志望動機 例文 1

私はMMORPGを小学生のころから遊び続け、同じゲームのサービス終了を経験したことがあります。何年もかけて育てたキャラクターやコミュニティが一瞬でなくなるという体験から、「長く続くゲームをつくる仕事に携わりたい」という思いを持つようになりま…

私はMMORPGを小学生のころから遊び続け、同じゲームのサービス終了を経験したことがあります。何年もかけて育てたキャラクターやコミュニティが一瞬でなくなるという体験から、「長く続くゲームをつくる仕事に携わりたい」という思いを持つようになりました。就職活動を通じてゲーム業界を調べるなかで、御社の『メイプルストーリー』が2003年のサービス開始から現在もアップデートやイベントを重ねて世界中でプレイヤーを集め続けていることを知りました。単に昔から続いているのではなく、地域ごとに運営・演出を調整するハイパー・ローカライゼーションの姿勢が、長寿タイトルを生む仕組みの中心にあると感じています。私が入社後に携わりたいのは、こうしたライブ運営のマーケティングです。大学時代にサークルのSNS運用を担当し、投稿の反応データを分析しながら発信内容を改善した経験があります。その経験を活かして、プレイヤーとタイトルの接点をつくることに貢献したいと考えています。ゲームを「発売して終わり」ではなく、愛し続けてもらう形で届ける仕事が御社にあると確信し、志望しました。

志望動機 例文 2

私は子どものころから父の仕事の関係でいくつかの国に住み、言語の異なる仲間と同じゲームを通じてコミュニケーションをとった経験があります。そのとき強く感じたのは、ゲームには言語の壁を越えてつながれる力があるということです。一方で、テキストや演出…

私は子どものころから父の仕事の関係でいくつかの国に住み、言語の異なる仲間と同じゲームを通じてコミュニケーションをとった経験があります。そのとき強く感じたのは、ゲームには言語の壁を越えてつながれる力があるということです。一方で、テキストや演出が現地の文化に合っていないと、面白さが半分も伝わらないことも実感しました。就職活動でエンターテインメント業界を調べるなかで、御社が190カ国以上にタイトルを配信し、地域ごとの文化・慣習に合わせてゲーム内の演出や運営を調整する「ハイパー・ローカライゼーション」を戦略として掲げていることを知りました。単語を翻訳するだけでなく、国ごとにゲームの体験そのものをデザインしているという点は、ゲームを世界に届ける企業として他にない特徴だと感じています。私は大学でコンテンツビジネスを学び、現地語でのプレイヤーコミュニティへのインタビューを卒業論文のテーマにしています。この経験を活かして、御社でローカライゼーションや海外タイトルの運営ディレクターとして、ゲームが各地域でより深く刺さる体験に仕上げる仕事に携わりたいと考えています。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. ゲーム業界を志望した理由を教えてください。

A. 子どものころからゲームに親しんでおり、特にオンラインゲームで知らない人とつながった経験が印象に残っています。エンタメの中でも、ゲームはインタラクティブに人と人をつなげる可能性があると感じ、その開発・運営に携わりたいと思い志望しました。

💡 ゲームへの純粋な関心を起点に、「なぜゲームである必要があったか」をエピソードと結びつけると説得力が出ます。
Q. 自分の担当外の領域に踏み込んだ経験はありますか?

A. サークルのイベント運営を担当した際、集客が伸び悩んでいたため、自分の役割ではなかったSNS発信を自ら提案して引き受けました。データを見ながら投稿内容を改善し、前年比で参加者を1.5倍に増やすことができました。

💡 ネクソンは「手を挙げる文化」を重視しています。自分から動いたエピソードを用意し、結果だけでなく「なぜ踏み出したか」も伝えると評価が上がります。
Q. グローバルな環境で働くことについてどう考えていますか?

A. 積極的に挑戦したいと考えています。大学のゼミでは海外文献を扱うことが多く、英語でのやり取りにも慣れてきました。多様なバックグラウンドを持つ方と働くことで、自分では気づかない視点を得られると思っています。

💡 ネクソンはグローバル人材比率17.9%、190カ国以上に配信と実態があります。海外に関する自分の経験や関心を具体的に話せると好印象です。

🙋 逆質問のネタ

入社後のキャリアパスや異動の実例についてお聞きしてもよいですか?
海外展開タイトルの日本チームはどのような形で関わっていますか?
「手を挙げれば任せてもらえる」とのことですが、実際のきっかけはどのような場面が多いですか?
新卒入社後、最初の配属はどのように決まりますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円
👀 こんな会社も気になりません?