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東証プライム アミューズメント

カプコン

ひとことで言うと
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
平均年収
918万円
売上高
1,696億
営業利益
658億
平均年収
918万円
売上高
1,696億
📊

数字で見るカプコン数字でみる

更新 2026年7月7日
平均年収
918万円
売上高
1,696億円
営業利益
658億円
営業利益率
38.8%
従業員数
3,766
平均年齢
38.0
平均勤続
11.2
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上高1,696億円に対して営業利益は657億円と、利益率は約39%にもなります。ゲームを作って売るだけでなく、過去作をデジタルで繰り返し売る仕組みがあるからこそ、これだけ高い利益率が実現できています。研究開発費は約495億円と売上の3割近くを再投資しており、次のヒット作への備えも怠りません。
出典:カプコン 有価証券報告書(2025年度)
📈

カプコンの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月7日
💡
ここがポイント
5年間で売上は950億円台から1,700億円近くまで伸び、利益も毎年増えています。急な落ち込みがなく12期連続の営業増益なのは、新作の大ヒットだけでなく、過去の人気タイトルが売れ続ける安定した稼ぎ方が根底にあるから。2025年度は『モンスターハンターワイルズ』の大ヒットも重なり、伸び幅がさらに大きくなっています。
出典:カプコン 有価証券報告書(2025年度)
🍩

カプコンの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月7日
デジタルコンテンツ事業
73.8%
ゲーム開発・販売の主力
アミューズメント施設事業
13.4%
ゲームセンター運営
アミューズメント機器事業
9.2%
パチスロ等遊技機の製販
その他事業
3.6%
IPのライセンス等
💡
ここがポイント
売上の約7割はゲームを売って稼ぐデジタルコンテンツ事業で、残り3割はゲームセンター運営やパチスロ機器など別の柱が支えています。IPを一つ育てれば、ゲーム販売だけでなく店舗集客・遊技機・グッズ展開まで横展開できる構造が、カプコンの強さの源といえます。
出典:カプコン 有価証券報告書(2025年度)

カプコンの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月6日

💡 ビジネスのしくみ

カプコンは、『モンスターハンター』『バイオハザード』『ストリートファイター』といった世界的な人気ゲームIPを持つゲームメーカーです。家庭用ゲーム機・PC・スマートフォン向けに自社でゲームを開発・販売し、世界227の国や地域に展開しています。売りっぱなしではなく、セールや追加コンテンツを通じて発売後も長く収益を上げる仕組みが特徴。同じIPを使ってゲームセンター「プラサカプコン」の運営やパチスロ機器の販売もしており、ゲーム×複数事業で稼ぐ構造を持っています。

🛒 つくってるもの・サービス

モンスターハンターワイルズバイオハザード RE:4ストリートファイター6モンスターハンターNowプラサカプコン

🤝 おもな取引先

メインの顧客は、家庭用ゲーム機やPCでゲームを楽しむ世界中の一般消費者です。国内だけでなく北米・欧州・アジアのプレイヤーが対象で、スマホゲーム『モンスターハンターNow』ではスマートフォンユーザーにも広がっています。アミューズメント機器事業では、パチスロ機を導入するホール運営企業向けに販売しており、こちらは企業向けのビジネスになります。

カプコンの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月6日

◎ ここが強い!

1世界中に知られる複数のIPがあり、新作・旧作どちらも長く売れる
212期連続増益という安定した利益体質で、働く環境への投資も続けている
3世界227の国・地域に販売でき、海外ヒット時に業績が大きく伸びる

△ ここは気をつけたい

1大型タイトルの出来・発売時期で業績が左右されやすく、毎年安定は難しい
2ゲーム1本の開発費が年々大きくなっており、失敗した時のリスクも高まっている
3海外比率が高く、為替の変動や各国の規制が収益に影響する

カプコンの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月6日
初任給
-
平均年収
918万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

「感動を与える感性開発企業」を理念に掲げ、「おもしろい」「やりたい」という気持ちを大切にする開発文化。入社3〜4年目で新人育成、5年目でリーダーを任される事例もあり、若手から裁量を持って動ける環境。大阪本拠から世界248タイトルを227か国へ届ける、グローバル視点が日常にある職場。

🙋 こんな人を求めてる

ゲームの「面白さ」を自分ごとで考え、職種を問わずアイデアを出せる人。企画なら遊びを言語化する力、デザイナーなら観察眼と他職種との対話、プログラマーなら開発工程でゲーム仕様に意見できる主体性が求められる。「やりたい」という内発的な動機が行動に結びついている人材を重視。

🗺️ 選考の流れ

✍️

カプコンの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月7日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームが好きなだけでなく、「どうすれば面白くなるか」を言語化・実行できる人に向いている。モンスターハンターやバイオハザードなど世界規模のIPに携わることへの興奮を持ちつつ、チームで丁寧に仕様を詰める地道さも持ち合わせている学生。大阪勤務を前向きに考えられることも現実的な条件。

😣 ちょっと注意

大型タイトルの発売サイクルは長く、数年単位で一つのプロジェクトに向き合うことになる。「早く自分の作品をリリースしたい」「多様なジャンルを短サイクルで試したい」という志向の人は合わないかもしれない。また、開発職の主要拠点は大阪のため、東京勤務を強く希望する場合は注意が必要。

志望動機 例文 1

私がプログラマーを目指したのは、大学のゲームジャムでチームと体験を作り上げた経験がきっかけです。プランナーと仕様を詰め、アーティストと演出を調整しながら、プレイヤーが「もう一回やりたい」と言ってくれた瞬間に強い手ごたえを感じました。その経験…

私がプログラマーを目指したのは、大学のゲームジャムでチームと体験を作り上げた経験がきっかけです。プランナーと仕様を詰め、アーティストと演出を調整しながら、プレイヤーが「もう一回やりたい」と言ってくれた瞬間に強い手ごたえを感じました。その経験から、単に動くコードを書くだけでなく、ゲームの面白さ自体に意見できるプログラマーになりたいという軸ができました。就職先を考えたとき、世界227か国に248タイトルを届け、発売後もリピート販売で長く愛されるIPを複数持つのが御社だということを知りました。『モンスターハンターワイルズ』の1,000万本突破は、グラフィックとゲームプレイを高水準で両立させる開発力があってこそだと感じており、その環境でものを作りたいと思っています。入社後は、既存タイトルの機能開発を通じて実装力を磨きながら、仕様議論でも積極的に意見を出せる存在を目指します。将来は大型タイトルの中核システムを担い、世界のプレイヤーが熱中する体験を技術面から支えていきたいです。

志望動機 例文 2

私が企画職を志すようになったのは、友人グループと遊んだ『モンスターハンター』の体験がきっかけです。一つのゲームが世代を超えてプレイされ、攻略の工夫や仲間との連携が語り継がれる様子を見て、「ゲームの設計が人の行動や感情を動かす」という発見に強…

私が企画職を志すようになったのは、友人グループと遊んだ『モンスターハンター』の体験がきっかけです。一つのゲームが世代を超えてプレイされ、攻略の工夫や仲間との連携が語り継がれる様子を見て、「ゲームの設計が人の行動や感情を動かす」という発見に強く惹かれました。単に面白いゲームをプレイする側ではなく、面白さの構造を考える側に回りたいと思うようになりました。就活でゲーム会社を調べる中で、御社が発売後もリピート販売と価格施策を組み合わせてIPを長く育てる構造を持っていることに注目しました。新作一発勝負ではなく、過去作も含めてプレイヤーの裾野を広げ続けるこの方針は、ゲームの面白さを「仕掛ける力」に直結していると感じています。入社後はまずプランナーとして、仕様の言語化と進行管理から実力をつけ、将来は国内外のプレイヤーが熱狂するような新規機能やゲームモードの企画を主導していきたいと思っています。御社のIPと開発環境を舞台に、面白さの構造を設計する仕事に挑戦したいです。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 最も影響を受けたゲームと、そこで感じた面白さの理由を教えてください。

A. 『モンスターハンター』シリーズです。プレイヤーが自分のペースで成長し、仲間との連携で高難度のモンスターを倒す構造に、ゲームデザインの奥深さを感じました。このゲームをきっかけに「面白さの仕組み」を作る側に興味を持つようになりました。

💡 好きを語るだけでなく「なぜ面白いのか」の構造分析まで踏み込むこと。設計や仕組みへの視点があると志望動機との一貫性が生まれる。
Q. 希望職種でこれまでに取り組んだ制作・開発の経験を教えてください。

A. 大学でプログラミングを学びながら、チームで2Dアクションゲームを制作しました。私は操作感とコリジョン処理を担当し、プランナーと何度も調整を重ねました。単に動作させるだけでなく、「どう感じてほしいか」を考えて実装する姿勢がここで身についたと思っています。

💡 経験の「量」より「何を考えながら作ったか」を伝える。カプコンはクリエイターに主体的な思考を求めており、受け身な実装経験は印象が弱い。
Q. 御社では海外展開も重要ですが、グローバルな環境で働くことについてどう考えていますか?

A. 大学では英語で論文を読む機会も多く、情報を英語で扱うことに抵抗はありません。ゲームの面白さは言語を超えて伝わるものだと感じており、将来は海外のプレイヤーの反応を直接意識しながら開発に関わっていきたいと思っています。

💡 語学力のアピールより「なぜグローバルな仕事がしたいのか」の動機を重視。カプコンの海外比率や具体的タイトルへの関心を交えると説得力が上がる。

🙋 逆質問のネタ

入社後、若手が最初に任される典型的な業務や担当範囲を教えていただけますか?
プランナーとプログラマーの連携において、開発初期の仕様決めにはどのように関わっていきますか?
研究開発費の中で、若手社員が新技術やツールの習得に充てられる機会はありますか?
クリエイティブスタジオなどの設備を実際に使い始めるのは、入社からどのくらいの時期になりますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

セガサミーホールディングス

アミューズメント
ソニックや龍が如くを世界に届けるゲーム・エンタメの会社
パチスロ収益を背景に、世界的なゲームIPとアニメを育てる複合エンタメ企業
売上高
4,289億円
平均年収
939万円
初任給
300,000円

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-

マーベラス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社
一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
売上高
280億円
平均年収
621万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?