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東証プライム 芸能・エンタメ(映像・音楽他)

マーベラス

ひとことで言うと
ゲームから舞台まで人気作品を育てて届ける会社一つの作品を遊び・映像・ライブへ広げ、国内外で長く稼ぐ
平均年収
621万円
売上高
280億
営業利益
18億
平均年収
621万円
売上高
280億
📊

数字で見るマーベラス数字でみる

更新 2026年7月12日
平均年収
621万円
売上高
280億円
営業利益
18億円
営業利益率
6.5%
従業員数
680
平均年齢
38.3
平均勤続
8.4
月平均残業時間
16.2h
💡
ここがポイント
2025年3月期は売上高279億63百万円、営業利益18億17百万円。売上100円あたり本業のもうけは約6.5円となる。一方、返済不要の自社のお金が総資産の約8割を占め、作品開発や機器への投資を続けやすい財務の余裕が見える。
出典:マーベラス 有価証券報告書(2025年度)
📈

マーベラスの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月12日
💡
ここがポイント
売上は2023年度にいったん落ちた後、2024年度に持ち直したが、2025年度は再び減少した。本業のもうけは2022年度までの高水準から縮小が続き、直近は18億円台。作品の発売予定やヒットの有無で、売上以上に利益が大きく動く会社だと読める。
出典:マーベラス 有価証券報告書(2025年度)
🍩

マーベラスの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月12日
デジタルコンテンツ事業
46.1%
家庭用・スマホゲーム
アミューズメント事業
37.4%
施設向けゲーム機器
音楽映像事業
16.5%
アニメと舞台公演
💡
ここがポイント
売上の約半分は家庭用・スマホなどのゲームで、ゲームセンター向け機器が約4割、アニメ・舞台が約2割を担う。画面の中のゲームだけに頼らず、施設で遊ぶ機器や観客が足を運ぶ舞台でも稼ぐ構成。作品を複数の楽しみ方へ広げる事業設計が表れている。
出典:マーベラス 有価証券報告書(2025年度)

マーベラスの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月11日

💡 ビジネスのしくみ

マーベラスは、家庭用・PC・スマホゲーム、ゲームセンター向け機器、アニメ、音楽、舞台公演を企画・制作する会社。個人にはゲームソフトやアプリ内商品、映像配信、舞台チケット、関連グッズを届け、企業には業務用ゲーム機や他社作品の開発サービスを提供する。『ポケモンフレンダ』を街の遊び場へ置き、『刀剣乱舞』を舞台化するように、一つの作品をゲーム、映像、ライブ、商品へ展開する点が特徴。企画、開発、販売、長期運営まで幅広い仕事に関われる一方、担当分野によって働き方や求められる専門性は異なる。

🛒 つくってるもの・サービス

FARMAGIAビックリマン・ワンダーコレクションポケモンフレンダ舞台『刀剣乱舞』ミュージカル『テニスの王子様』

🤝 おもな取引先

一般の顧客は、家庭用・スマホゲームの利用者、アニメの視聴者、舞台の観客で、子どもから熱心な作品ファンまで幅広い。企業向けでは、ゲームセンター運営会社、放送局、配信会社、出版社や作品の権利者、商品化企業、開発を依頼するゲーム会社と取引する。海外拠点を通じて現地の利用者や施設にも販売する。

マーベラスの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月11日

◎ ここが強い!

1ゲーム、アニメ、舞台、商品へ作品を広げ、収入源を増やせる
2人気作品を長く扱ってきた実績が、権利者からの信用につながる
3米国・欧州・アジア太平洋の拠点を通じ、作品を海外へ届けられる

△ ここは気をつけたい

1新作の不振が利益を大きく動かし、開発費の損失も一度に出やすい
2人気の他社作品は集客力が高い反面、契約や権利者の方針に左右される
3機器更新や利用者獲得に費用がかかり、開発人材の採用競争も厳しい

マーベラスの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月12日
初任給
-
平均年収
621万円※2
月の残業
16.2h※2

🏢 社風

毎年、事業部長が全社員に計画を共有し、成果を上げたチームを表彰する文化。若手も重要な仕事や作品全体への意見を任され、先輩が考え方から助言する。服装は自由で、職種に応じてフレックス制や裁量労働制を採用している。

🙋 こんな人を求めてる

娯楽を受け取るだけでなく、ゲーム、舞台、アニメなど幅広い作品から学び、自分の発想に変えられる人。未経験の仕事でも成長を楽しみ、周囲の助言を吸収しながら、世界の人を驚かせる作品づくりに粘り強く向き合う姿勢が合う。

🗺️ 選考の流れ

✍️

マーベラスの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月12日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲーム、アニメ、舞台などを横断し、一つの作品を長く育てたい人に向いている。若手のうちから意見を出し、制作と事業の両面を学びたい学生とも好相性。フレックス制を生かして自ら予定を管理し、仲間や権利者と協力しながら変化の多い仕事を楽しめる人に合う。

😣 ちょっと注意

一つの職種や表現領域だけに閉じて働きたい人は、部門をまたぐ事業との相性を確認したい。作品の売れ行きや他社IPの方針で計画が変わるため、結果が読みやすい仕事を望む人も注意。裁量のある環境で、自分から予定を組み、意見を伝えることに強い負担を感じる場合はミスマッチになりやすい。

志望動機 例文 1

大学祭で企画した展示が、当日の体験だけで終わり、来場者とのつながりを残せなかったことに悔しさを感じました。この経験から、一つの企画を複数の接点へ広げ、長く愛される体験をつくりたいと考えています。なかでも御社を志望するのは、ゲームを起点にアニ…

大学祭で企画した展示が、当日の体験だけで終わり、来場者とのつながりを残せなかったことに悔しさを感じました。この経験から、一つの企画を複数の接点へ広げ、長く愛される体験をつくりたいと考えています。なかでも御社を志望するのは、ゲームを起点にアニメ、舞台、音楽、商品化まで展開する「マルチコンテンツ・マルチユース・マルチデバイス」の事業基盤があるからです。私は大学祭の運営で、展示担当と広報担当の意見を聞き、企画の狙いを共有したうえで告知内容と会場導線を調整しました。立場の異なる人の考えを整理し、体験全体を整える大切さを学びました。入社後はゲーム総合職として、まず仕様書やデータの作り方、運営の基本を着実に学びます。そのうえで、遊ぶ人の反応を次の企画へつなげ、ゲームの魅力が別の媒体でも自然に広がる提案をしたいです。部門を越えて相手の意図をくみ取る強みを生かし、作品とファンの接点を長く育てることで貢献します。

志望動機 例文 2

アルバイト先で、好きな作品の舞台を初めて観た同僚が「登場人物をもっと知りたくなった」と原作を手に取る姿を見ました。表現方法が変わることで、新しいファンとの出会いが生まれると実感し、作品の魅力を多様な形で届ける仕事を志すようになりました。御社…

アルバイト先で、好きな作品の舞台を初めて観た同僚が「登場人物をもっと知りたくなった」と原作を手に取る姿を見ました。表現方法が変わることで、新しいファンとの出会いが生まれると実感し、作品の魅力を多様な形で届ける仕事を志すようになりました。御社は「ミュージカル『テニスの王子様』」や「舞台『刀剣乱舞』」を継続して制作・興行し、映像商品、配信、ライセンスにも展開しています。舞台を単発の公演で終わらせず、作品との接点を広げられる点に惹かれ、音楽映像総合職を志望します。大学のゼミでは、発表への反応が伸びないとき、聞き手への質問と資料の見直しを重ね、専門知識のない人にも背景が伝わる構成へ改めました。相手の反応を受け止め、伝え方を粘り強く整える力を培いました。入社後は舞台制作や権利処理、収支管理の基礎を学び、権利者や制作陣の意図を丁寧に理解します。そして、既存ファンを大切にしながら初めて触れる人にも届く宣伝や商品展開を提案し、国内外で作品を長く楽しめる接点づくりに貢献します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. あなたにとって「プロを楽しむ」とは、どのような姿勢ですか。

A. 好きという気持ちに頼るだけでなく、相手の期待や期限に責任を持ち、改善を続ける姿勢だと考えます。分からないことは素直に学び、難しい課題も成長の機会として楽しみながら、チームでより良い成果を目指します。

💡 「楽しむ」を気分の話だけにせず、責任感、学ぶ行動、チームへの貢献と結び付けるのがコツ。
Q. 学生時代に触れたエンターテイメントから、何を学びましたか。

A. 舞台を観た後、原作や関連作品まで調べた経験から、表現方法が変わると作品の新しい魅力に気づけると学びました。入社後も利用者の視点を忘れず、作品との次の接点を考える仕事に生かしたいです。

💡 作品名の列挙ではなく、心が動いた場面、自分の行動、仕事に生かしたい学びまで話す。
Q. 意見の異なるメンバーと仕事をするとき、どう行動しますか。

A. まず各自が重視する点と目的を聞き、共通するゴールを言葉にします。そのうえで、利用者への価値、期限、実現性から案を整理します。自分の意見にもこだわりすぎず、より良い作品につながる判断を優先します。

💡 制作現場では多職種との連携が必要。傾聴だけでなく、判断基準を示した経験があると説得力が増す。

🙋 逆質問のネタ

若手が作品全体への意見を求められるのは、どのような場面が多いですか。
配属後1年間のOJTでは、成長度合いをどのような基準で確認しますか。
事業部を越えた企画は、普段どのような流れで生まれ、実行されますか。
海外展開に関わる若手社員には、どのような経験や力が求められますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル

スクウェア・エニックス・ホールディングス

芸能・エンタメ(映像・音楽他)
世界的ゲームIPをゲームや漫画・グッズに展開するエンタメ会社
ドラクエ・FFなど誰もが知るゲームシリーズを、世界中に届けている
売上高
3,245億円
平均年収
1,436万円
初任給
-

カプコン

アミューズメント
世界中で遊ばれる人気ゲームを作り続ける会社
12年連続増益、モンハン・バイオを世界に届ける日本発ゲームメーカー
売上高
1,696億円
平均年収
918万円
初任給
-

コナミグループ

アミューズメント
ゲームからスポーツクラブまで、エンタメを幅広く手がける会社
人気IPと継続運営の力で、世界中のプレイヤーを楽しませ続ける
売上高
4,216億円
平均年収
789万円
初任給
280,000円

ディー・エヌ・エー

インターネット・Webサービス
ゲームとスポーツで日本のエンタメを動かす会社
Pokémon TCG Pocketの大ヒットから球場経営まで手がけるIT企業
売上高
1,640億円
平均年収
882万円
初任給
-

グリーホールディングス

ゲームから仮想空間まで育てる会社
世界の利用者と企業をつなぎ、次のネット体験を形にする
売上高
571億円
平均年収
865万円
初任給
-

ネクソン

アミューズメント
世界中で長く遊ばれるオンラインゲームを作る会社
20年超の人気タイトルを韓国・北米・欧州など世界各地で届けるゲーム企業
売上高
4,751億円
平均年収
910万円
初任給
-
👀 こんな会社も気になりません?