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東証プライム アミューズメント

コロプラ

ひとことで言うと
スマホゲームを作り、配信後も長く育てて稼ぐ会社位置情報ゲームから家庭用ソフト、新技術の遊びまで手がける
平均年収
681万円
売上高
259億
営業利益
10億
平均年収
681万円
売上高
259億
📊

数字で見るコロプラ数字でみる

更新 2026年7月17日
平均年収
681万円
売上高
259億円
営業利益
10億円
営業利益率
3.9%
従業員数
1,148
平均年齢
36.6
平均勤続
6.5
月平均残業時間
15.1h
💡
ここがポイント
2025年9月期の売上高は259億33百万円で、その約9割がゲーム関連。一方、ゲーム部門では費用が収入を1億80百万円上回ったが、投資部門が11億80百万円を稼ぎ、会社全体では10億2百万円の事業利益を確保した。「売上の中心」と「利益の支え」が同じではない点が重要。
出典:コロプラ 有価証券報告書(2025年度)
📈

コロプラの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月17日
💡
ここがポイント
2020年度から2025年度にかけ、売上は451億円から259億円へ縮み、事業のもうけも大きく低下。前年度の営業赤字から2025年度は黒字へ戻したが、会社全体の最終的な損益は赤字だった。立て直しは進んだものの、ゲームの売上減少を止めて安定成長へ戻せるかまで見たい流れ。
出典:コロプラ 有価証券報告書(2025年度)
🍩

コロプラの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月17日
エンターテインメント事業
89.7%
ゲームの開発・長期運営
投資育成事業
10.3%
成長企業への出資
💡
ここがポイント
売上の89.7%はスマホを中心とするゲーム事業で、普段の稼ぎ口はゲームの配信、継続更新、家庭用・PC作品の開発。残る10.3%は成長企業への投資で、2025年度は株を売って得た利益が会社全体を黒字へ押し上げた。ゲーム会社だが、投資の成果が年ごとの成績を大きく動かす構造。
出典:コロプラ 有価証券報告書(2025年度)

コロプラの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月16日

💡 ビジネスのしくみ

コロプラは、スマホゲームを自社で企画・開発し、基本無料で配信した後もイベントや新機能を加え、アイテム購入などで収入を得る会社。代表作は「白猫プロジェクト」「魔法使いと黒猫のウィズ」。現実の移動を遊びに変える「ドラゴンクエストウォーク」では、スクウェア・エニックスと組んで開発を担う。子会社を通じて家庭用・PCゲームや他社作品の受託開発にも広げ、AI、仮想空間技術、ブロックチェーンを使った新しい遊びも研究する。さらにIT・娯楽企業へ出資しており、ゲーム制作だけでなく長期運営、企業との共同開発、投資まで仕事の幅がある

🛒 つくってるもの・サービス

白猫プロジェクト魔法使いと黒猫のウィズドラゴンクエストウォーク異世界∞異世界家庭用・PCゲーム開発

🤝 おもな取引先

主な利用者は、無料でスマホゲームを始め、必要に応じてアイテムを買う一般のゲーム利用者。企業向けでは、共同開発先のスクウェア・エニックスや、家庭用・PCゲームの開発を任せる出版社が顧客となる。AppleとGoogleは顧客というより、アプリ代金の回収や配信を支える窓口で、日々の課金にも大きく関わる。

コロプラの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月16日

◎ ここが強い!

1位置情報やスマホ操作を、外出したくなる遊びへ変える開発力
2「白猫」「黒猫」を10年以上運営し、更新と利用者対応の経験が豊富
3現金同等物456億円と多様な子会社が、長期開発や挑戦を支える

△ ここは気をつけたい

1新作が定着しないと開発費を回収しにくく、当たり外れが業績に響く
2売上の35.8%をスクウェア・エニックス向けが占め、依存度が高い
3ゲーム部門は赤字で、全社黒字を売却時期が読みにくい投資利益が支えた

コロプラの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月16日
初任給
-
平均年収
681万円※2
月の残業
15.1h※2

🏢 社風

職種の垣根を越えて意見を出し、毎日の朝会やSlackで進み具合を共有する文化。新作公開時は全社でチームを祝う一体感もある。出社が基本で対話を重視しつつ、本部の判断で在宅勤務も可能。新卒も運用や新規開発に加わり、挑戦を後押しする職場だ。

🙋 こんな人を求めてる

新しい技術や利用者の変化に目を向け、自分なりの「新しい遊び」を考え、形に移せる人。失敗を避けるより試して学び、難しい場面でも課題から逃げず、職種の違う仲間と協力できる姿勢が重要。面白さだけでなく、利用者に届く価値まで粘り強く考えたい人が合う。

🗺️ 選考の流れ

✍️

コロプラの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月17日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

ゲームを遊ぶだけでなく、「なぜ面白いのか」「どうすれば長く楽しめるか」を考える学生に向いている。位置情報、AI、XRなどの技術を遊びへ変えることに関心があり、企画・開発・運用を職種横断で進めたい人と好相性。既存作品の改善を重ねながら、新作にも挑みたい人にも合う。

😣 ちょっと注意

一人で担当範囲を完結させ、対話や毎日の進捗共有をなるべく避けたい人は、職種横断の開発に負担を感じるかもしれない。また、新作だけを担当したい人、出社を前提とした働き方が合わない人も要確認。利用者の反応や市場の変化を受けて、地道に運用を直し続ける仕事が苦手なら慎重に見たい。

志望動機 例文 1

大学のプログラミングサークルで毎週小さなゲームを試作し、操作するだけで驚きが生まれる仕組みを考えてきました。情報工学を専攻したのも、端末の機能を生かして日常の行動を遊びへ変えたいからです。なかでも、位置情報を「コロニーな生活」から「ドラゴン…

大学のプログラミングサークルで毎週小さなゲームを試作し、操作するだけで驚きが生まれる仕組みを考えてきました。情報工学を専攻したのも、端末の機能を生かして日常の行動を遊びへ変えたいからです。なかでも、位置情報を「コロニーな生活」から「ドラゴンクエストウォーク」へ発展させ、長期運営まで担う御社で、クライアントエンジニアとして新しい体験を届けたいです。試作では、機能を増やしすぎて初めて触る人が迷う課題がありました。そこで遊ぶ様子を観察し、説明を足すのではなく操作数を減らし、仲間の企画意図も聞きながら修正しました。この経験から、技術は新しさだけでなく、利用者が自然に楽しめてこそ価値になると学びました。御社には、スマートフォン固有の操作や位置情報を遊びに変える開発力に加え、「白猫プロジェクト」などを10年以上改善してきた蓄積があります。入社後はまず既存ゲームの運用で、利用者の反応を読み、安定した実装を積み重ねます。その上で、企画やデザイナーと対話し、日常に一歩踏み出したくなる遊びを形にします。

志望動機 例文 2

同じ問題でも、出す順番やヒントの量で場の盛り上がりは大きく変わります。私は大学のクイズ研究会で例会の問題作成を繰り返し担当し、参加者の反応を記録して次回の構成を直してきました。この経験から、一度作って終わりではなく、利用者の声をもとに遊びを…

同じ問題でも、出す順番やヒントの量で場の盛り上がりは大きく変わります。私は大学のクイズ研究会で例会の問題作成を繰り返し担当し、参加者の反応を記録して次回の構成を直してきました。この経験から、一度作って終わりではなく、利用者の声をもとに遊びを育てるプランナーを志しています。10年以上続く「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」や「白猫プロジェクト」を持ち、イベント設計と利用者との対話を積み重ねてきた御社なら、その志望を具体的な仕事にできると考えました。例会では、難しい問題を増やせば満足度が上がると思い込み、初心者が参加しづらくなったことがあります。そこで感想を聞き、知識量だけに頼らない問題や、全員が考える時間を取れる進行を試しました。私はこの過程で、作り手のこだわりを守りながら、異なる利用者の楽しみ方を想像する大切さを学びました。入社後は既存ゲームの運用で、数字と利用者の声の両方から課題を捉えます。エンジニアやデザイナーと意図を共有し、長く遊ぶ人にも初めて触れる人にも、次の体験を楽しみにしてもらえる企画を粘り強く提案します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. ゲーム会社の中で、なぜコロプラを志望するのですか。

A. 私は、端末の機能とアイデアを組み合わせ、日常の行動が遊びに変わる体験を作りたいです。位置情報ゲームを長く開発し、配信後も利用者の声を受けて改善する御社なら、技術の新しさと長期運営の両方を学べると考え、志望しました。

💡 好きな作品の話だけで終わらせず、コロプラの技術や長期運営の蓄積を、自分の経験と結び付ける。
Q. 挑戦がうまくいかなかったとき、どのように改善しましたか。

A. サークルのゲーム制作で機能を増やしすぎ、初めて遊ぶ人を迷わせた経験があります。遊ぶ様子を観察し、仲間と企画意図を確認した上で操作数を減らしました。失敗を隠さず、利用者の反応を基準にチームで直すことを大切にしています。

💡 失敗の大きさより、原因の捉え方、周囲との相談、改善後に得た学びを具体的に話す。
Q. 新作ではなく、既存ゲームの運用に配属されたらどう取り組みますか。

A. まずは長く遊ぶ利用者が何を楽しみ、どこに不満を感じるかを丁寧に学びます。日々の反応や数値を見て、小さな改善を積み重ねたいです。運用で得た理解は、新しい企画を考える際にも生かせると捉えています。

💡 既存運用を新作への待機期間と考えず、利用者理解と改善力を磨ける仕事として答える。

🙋 逆質問のネタ

新卒が既存ゲーム運用で最初に任される仕事と、独り立ちまでの流れを教えてください。
企画・エンジニア・デザイナーの意見が分かれた際、何を基準に判断しますか。
位置情報やAI、XRを新しい遊びに変える際、若手はどの段階から提案できますか。
ブラザー/シスター制度では、業務面とメンタル面をどのように支援していますか。
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

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