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東証プライム 出版・印刷

KADOKAWA

ひとことで言うと
マンガ・アニメ・ゲームを世界へ広げるIPの会社13万超の作品を持ち、出版から映像・ゲーム・教育まで展開
平均年収
885万円
売上高
2,779億
営業利益
167億
平均年収
885万円
売上高
2,779億
📊

数字で見るKADOKAWA数字でみる

更新 2026年7月7日
平均年収
885万円
売上高
2,779億円
営業利益
167億円
営業利益率
6.0%
従業員数
6,967
平均年齢
41.3
平均勤続
4.2
月平均残業時間
h
💡
ここがポイント
売上は約2,779億円で、年間5,500タイトル以上を出版し蓄積作品は13万超という数字が規模感を表している。一方、営業利益は約167億円で利益率は約6%と薄め。大量のコンテンツを生み出す構造上、制作・開発コストが重く、売上の大きさとは裏腹に手元に残りにくいことがわかる。
出典:KADOKAWA 有価証券報告書(2025年度)
📈

KADOKAWAの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月7日
💡
ここがポイント
売上は5年間で約2,100億から約2,800億へと右肩上がりで伸びている。一方で利益は2023年度にピークをつけた後2年続けて下がっている。アニメ・ゲームへの先行投資やサイバー攻撃の影響が費用を膨らませた結果で、売上は伸びているのに手元に残る利益が減っているのが直近の特徴だ。
出典:KADOKAWA 有価証券報告書(2025年度)
🍩

KADOKAWAの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月7日
出版・IP創出事業
54.5%
作品IPを生む核心事業
アニメ・実写映像事業
18.4%
映像化・配信・ライセンス
ゲーム事業
12.1%
フロム等のゲーム開発販売
Webサービス事業
6.5%
ニコニコ・動画コミュニティ
教育・EdTech事業
5.4%
専門校・通信制高校向け教育
その他事業
6.4%
グッズ・イベント・施設体験
💡
ここがポイント
稼ぎ頭は出版・IP事業で、全体の半分以上を占める。ここで生まれたマンガやライトノベルがアニメになり、ゲームになり、グッズになる流れが会社全体を支えている。ゲーム事業はフロム・ソフトウェアのヒット作で存在感を増し、ニコニコのWebや専門校・通信制高校の教育も加わる。1つの作品から複数の稼ぎ方をするのがKADOKAWA流。
出典:KADOKAWA 有価証券報告書(2025年度)

KADOKAWAの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月1日

💡 ビジネスのしくみ

KADOKAWAは、マンガ・ライトノベルなどを出版して新しい作品(IP)を生み出し、それをアニメ・映画・ゲーム・グッズ・教育と幅広く展開して稼ぐ会社です。年間5,500タイトル以上を刊行し、累計13万超の作品アーカイブを持ちます。傘下にはフロム・ソフトウェア(『ELDEN RING』)、ドワンゴ(ニコニコ動画)、バンタン(専門校)があり、エンタメ・Web・教育まで手がける巨大グループです。アニメ『【推しの子】』、書店のコミック、ニコニコ動画など、学生が日常で触れるコンテンツの多くがKADOKAWAの傘下にあります。

🛒 つくってるもの・サービス

マンガ・ライトノベル・電子書籍アニメ・映画の制作・配信フロムのゲームソフトニコニコ動画サービスN高・専門校の教育サービス

🤝 おもな取引先

本が好きな一般の読者(書店・電子書籍ストア経由)やアニメ・映画の視聴者、世界中のゲームプレイヤー、ニコニコ動画の利用者が主な顧客層。映像配信サービスやグッズメーカーには著作権ライセンスを販売し、企業向けにも収益を上げている。また、通信制高校やクリエイター系専門校の学生も顧客に含まれる。個人から企業まで、作品を起点に広くつながっている。

KADOKAWAの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月1日

◎ ここが強い!

1年間5,500以上の出版と13万タイトルの蓄積がIP展開の出発点になる
2アニメ・ゲーム・グッズ・海外ライセンスと一作品で複数の稼ぎ方ができる
3BOOK☆WALKERやニコニコなど自社サービスが収益の回路を広げている

△ ここは気をつけたい

1国内紙書籍の販売減と返品・物流コストが利益を圧迫しやすい構造がある
2アニメ・ゲームの大型化で制作費が膨らみ、ヒットを外した影響が大きい
32024年サイバー攻撃でニコニコが停止し、情報セキュリティが経営課題に

KADOKAWAの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月6日
初任給
-
平均年収
885万円※2
月の残業
-h

🏢 社風

フレックスタイム+在宅・出社の選択制で、自分のペースで動ける環境。1年目から企画担当や販促物制作を任せる事例があり、年次より成果・役割で評価する制度を採用。「不易流行」を理念に、新しい発想を歓迎し、むしろ「KADOKAWAに染まっていない人」を求めるカルチャーが特徴。

🙋 こんな人を求めてる

「誰にも負けない好き」を一つ持ちながら、それを戦略的にビジネスへ転換しようとする人。コンテンツや文化への本気の関心と、テクノロジーへの好奇心を両立できると強い。年功序列でなく成果・役割で評価される制度なので、受け身でなく自分から動く覚悟が求められる。

🗺️ 選考の流れ

✍️

KADOKAWAの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月7日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

マンガ・アニメ・ゲームなど特定ジャンルへの強い愛着があり、それを仕事に活かしたい人。「作品を届ける」だけでなく、IPをどう多方面に広げるか考えるのが好きな人にも向く。フレックス+在宅選択制の環境と成果主義の評価を歓迎し、若手から裁量を持って動きたい学生には居心地のよい環境になりやすい。

😣 ちょっと注意

安定した業務フローをコツコツこなすスタイルを好む人には、IPのヒット依存や担当作品の変動が多い点がストレスになることも。また平均勤続4.2年と短めで、長期的に同じ職場・チームで腰を据えたい志向には注意が必要。明確な指示のもとで着実に進めたいタイプよりも、自分でテーマを見つけ動ける積極性が求められる場面が多い。

志望動機 例文 1

私は中学生のころから好きなライトノベル作品が、アニメ化・ゲーム化・グッズ化されるたびに追いかけてきました。原作では伝わりにくかった世界観が、アニメの音楽や映像でさらに広がり、全く知らなかった層の人たちが同じ作品を語り合う場面を何度も目にしま…

私は中学生のころから好きなライトノベル作品が、アニメ化・ゲーム化・グッズ化されるたびに追いかけてきました。原作では伝わりにくかった世界観が、アニメの音楽や映像でさらに広がり、全く知らなかった層の人たちが同じ作品を語り合う場面を何度も目にしました。そのとき「作品そのものより、作品を多くの人に届ける仕組みを作る仕事がしたい」と感じるようになりました。就職活動でエンタメ業界を幅広く調べる中で、年間5,500タイトル以上を出版しながら、アニメ・ゲーム・動画配信・海外ライセンスまでを一貫して手がけているのは御社だけだと気づきました。『【推しの子】』のように原作から映像化・配信まで社内で完結させ、IPを長期にわたって活用できる仕組みを持っていることは、他では再現しにくい強みだと感じています。入社後はまず出版・IP創出事業に携わり、作品の立ち上げ段階からどんな可能性があるかを見極める目を養いたいと考えています。将来的には海外展開の企画にも携わり、日本のコンテンツが世界の読者・視聴者に届く流れをさらに広げることに貢献したいです

志望動機 例文 2

私はゲームを遊ぶとき、攻略よりも「なぜこのゲームは日本だけでなく海外でもここまで売れるのか」を考える癖があります。大学でゲーム産業について調べる中で、フロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』が国内外で大きなヒットを記録した背景を分析し…

私はゲームを遊ぶとき、攻略よりも「なぜこのゲームは日本だけでなく海外でもここまで売れるのか」を考える癖があります。大学でゲーム産業について調べる中で、フロム・ソフトウェアの『ELDEN RING』が国内外で大きなヒットを記録した背景を分析し、世界観の密度と難易度設計が世界のプレイヤーに刺さったと結論づけました。そこから「IPを世界に届ける仕組みを作る側に立ちたい」と思うようになりました。就職活動でエンタメ業界を調べる中で、自社内にフロム・ソフトウェアのようなスタジオを持ちながら、出版・アニメ・ゲーム・海外ライセンスまでを一社でつなげているのは御社だけだと気づきました。IPを生み出す力と、それを多方面に展開する仕組みが同じグループ内にあることは、他社では難しい強みです。入社後は出版やデジタル事業に関わりながら、海外展開の企画・調整業務を経験し、日本発のIPが世界市場でさらに広がる流れを作る仕事に携わりたいと考えています。将来は海外向けのコンテンツ戦略立案にも貢献できる人材を目指します。

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. 誰にも負けないくらい好きなコンテンツや分野を教えてください。それがKADOKAWAでの仕事にどうつながると思いますか?

A. 私は日本のライトノベルが好きで、作品ごとのヒット要因を分析する習慣があります。この視点を活かし、どの作品にアニメ化・海外展開の余地があるかを考えられる編集者やIPプロデューサーを目指したいと考えています。

💡 「好き」で終わらず、その熱量をどう仕事に変換するかまで話すこと。具体的な作品名があると説得力が増す。
Q. 入社後のキャリアをどう描いていますか?FA制度を活用したい意向はありますか?

A. まずは配属された部署で基礎を固めた上で、3〜5年後はFA制度を活用して海外事業に近い部署への異動を目指したいと思っています。社内でキャリアの幅を広げられる制度があるため、長期的に挑戦を続けられると感じています。

💡 FA制度への意欲を示しながら、まず今の職場でしっかり貢献する姿勢も見せること。具体的な時期と目標を添えると印象がよい。
Q. 既存の考え方にとらわれず、新しいアプローチを試みたエピソードを教えてください。

A. 大学のゼミ研究で、従来の分析方法では見えにくかった傾向を、SNSのデータを活用して可視化しました。前例のない方法でしたが、指導教員と試行錯誤しながら進め、新しい発見につなげることができました。

💡 「KADOKAWAに染まらない人材」を求める企業なので、チャレンジの思考プロセスと学びを具体的に話すと効果的。

🙋 逆質問のネタ

FA制度を活用してキャリアチェンジした先輩は、どのような経緯で異動を決めたのでしょうか?
1年目から企画を任せてもらえる環境とのことですが、サポート体制について詳しく教えていただけますか?
IPの海外展開に関わる際、国内担当者はどの段階から携わることができるのでしょうか?
テクノロジー活用を重視されているとのことですが、社員が最新ツールや技術を学ぶ機会はどのように提供されていますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

👀 こんな会社も気になりません?