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東証プライム その他卸売り

ハピネット

ひとことで言うと
玩具やゲームを全国の店に届けるエンタメ流通の会社売上3,600億円超。ポケモンカードからカプセルトイまで幅広く流通
平均年収
729万円
売上高
3,644億
営業利益
117億
平均年収
729万円
売上高
3,644億
📊

数字で見るハピネット数字でみる

更新 2026年7月3日
平均年収
729万円
売上高
3,644億円
営業利益
117億円
営業利益率
3.2%
従業員数
1,123
平均年齢
39.0
平均勤続
13.0
月平均残業時間
21.4h
💡
ここがポイント
売上3,644億円のうち、アマゾンジャパン向けが385億円(10.6%)セブン-イレブン向けが372億円(10.2%)を占めるのが面白い発見。ネット通販とコンビニという現代の買い物の2大拠点に、ハピネットの商品が大量に流れている。1社への依存度がそれぞれ1割程度というのも、特定の相手に頼りすぎない健全な構造といえる。
出典:ハピネット 有価証券報告書(2025年度)
📈

ハピネットの業績推移業績の伸び

更新 2026年7月3日
💡
ここがポイント
2021年度から5年連続で売上・利益ともに右肩上がり。売上は2,593億円から3,644億円に増え、営業利益は約2.7倍になった。特に直近2年の伸びが急で、ポケモンカードやONE PIECEカードの人気爆発とカプセルトイ市場の拡大が追い風。ただしゲーム事業の利益は低調で、全体の好調に乗れていないセグメントもあると覚えておきたい。
出典:ハピネット 有価証券報告書(2025年度)
🍩

ハピネットの売上構成なにで稼いでる?

更新 2026年7月3日
玩具事業
46.5%
玩具・トレカの卸売
ビデオゲーム事業
21.4%
ゲームの流通と制作
映像音楽事業
17.7%
映像・音楽の流通と制作
アミューズメント事業
14.4%
カプセルトイ店の運営
💡
ここがポイント
売上の約半分を玩具事業(46.5%)が占め、ゲーム・映像音楽・アミューズメントが続く。玩具・ゲーム・映像音楽を合わせると流通の割合が8割超で、エンタメ商品をメーカーから販売店へ届ける「橋渡し役」がハピネットの本業。アミューズメントは自社でカプセルトイ店を運営するため、他の卸売事業とは少し性格が違う。
出典:ハピネット 有価証券報告書(2025年度)

ハピネットの事業概要どんな仕事してるの?

更新 2026年7月1日

💡 ビジネスのしくみ

ハピネットは、玩具・ゲーム・映像音楽・カプセルトイなどエンタメ商品のメーカーと販売店の間をつなぐ流通(卸売)会社。ポケモンカードゲームやONE PIECEカード、ガンダムのプラモデルを量販店・コンビニ・ECへ届けることがメインの仕事で、売上3,644億円のうち玩具だけで1,694億円を占める。映像作品の企画・製作・配給も行い、カプセルトイ専門店「ガシャここ」を全国137店舗展開するなど自社事業も育てている。人気キャラクター商品が日本中の棚に並ぶ裏側を支える仕事。

🛒 つくってるもの・サービス

玩具・トレーディングカードビデオゲームソフト・ハード映像・音楽ソフトカプセルトイ映像作品の企画・配給

🤝 おもな取引先

主な顧客は量販店・玩具専門店・コンビニ・ECプラットフォームなど企業向けアマゾンジャパン(売上の10.6%)セブン-イレブン・ジャパン(売上の10.2%)が特に大きな取引先で、これらを通じて最終的には一般消費者へ届く構造。カプセルトイ専門店「ガシャここ」では、来店するお客さんへ直接商品を販売する場面もある。

ハピネットの強み・弱みいいとこ・気をつけたいとこ

更新 2026年7月1日

◎ ここが強い!

1アマゾン・セブンなど大手との大口取引で、ECとコンビニ双方に商品を届ける流通力
2ポケモンカードやガンプラなどヒット商品に乗れる仕入れ調整力と幅広い品揃え
3卸売に加えて映像制作やカプセルトイ店運営も持ち、複数の収益源がある

△ ここは気をつけたい

1ヒット作品の有無で玩具・ゲームの売上が大きく変動するリスクがある
2配信・ダウンロード化でゲームや映像のパッケージ市場が縮んでいく懸念
3制作・投資事業では減損など特別損失が発生することがあり、業績のブレが出やすい

ハピネットの新卒採用情報採用情報

更新 2026年7月1日
初任給
-
平均年収
729万円※2
月の残業
21.4h※2

🏢 社風

エンタメ商材を扱う会社らしく、クラブ活動や社内イベントで横のつながりを大切にする雰囲気。フリーアドレスで部署の垣根が低い。「数値で判断せよ」という行動指針のもと電卓を携帯し、論拠を示す文化がある。1年目から生産計画やプレゼンを任される場面もあり、若手でも主体的に動ける環境を目指している。

🙋 こんな人を求めてる

トレンドの移り変わりが激しいエンタメ業界で、ヒットの波を自分から探しにいける人が求められている。現状に満足せず変化をチャンスととらえ、既成概念を壊す柔軟な発想とチャレンジ精神がキーワード。さらに、メーカーや小売など多様な取引先と信頼関係を結びながら動ける協調性も重視されている。

🗺️ 選考の流れ

✍️

ハピネットの志望動機例・質問例就活ガイド

AI生成 更新 2026年7月3日

ESや面接の準備に、そのまま使えるヒント集だよ。※ AIが公開情報をもとに作成しています。応募前に必ず公式情報で確認してね。

😊 向いてる人

エンタメや流行コンテンツを日常的に楽しんでいて、「なぜこれが売れているのか」を自然に考えられる人に向いている。玩具やゲーム・映像など複数の商材を扱うため、好奇心が広いほど仕事の接点が増える。また、メーカーや量販店・コンビニなど多様な取引先と折衝する場面が多いので、人と話すのが得意で調整力がある人も活躍しやすい。

😣 ちょっと注意

一つの専門領域を深く掘り下げたい、という方には少し注意が必要。卸売・流通が主軸なので、ゲームや映像の「制作現場」に立ちたい場合はイメージとのズレが生じやすい。また、ヒットに左右される事業特性上、安定した需要が見込める商材を扱いたい人や、流行の変化に追いつく仕事のペースが苦手な人も、合わないと感じることがあるかもしれない。

志望動機 例文 1

私は小学生のころからトレーディングカードゲームに熱中しており、大学でも仲間と大会に参加してきました。あるとき地方の量販店で欲しいカードが手に入らず、都市部まで足を運んだ経験から、「商品がいつ・どこに届くか」がヒットの明暗を分けると実感しまし…

私は小学生のころからトレーディングカードゲームに熱中しており、大学でも仲間と大会に参加してきました。あるとき地方の量販店で欲しいカードが手に入らず、都市部まで足を運んだ経験から、「商品がいつ・どこに届くか」がヒットの明暗を分けると実感しました作ることよりも届けることに関わりたいと考えるようになり、エンタメ特化の流通会社を調べ始めました。御社を知ったとき、私自身が追いかけてきたポケモンカードゲームやONE PIECEカードゲームを扱いながら、アマゾンジャパンやセブン-イレブンという性質の異なるチャネル双方に深く入り込んでいる点に驚きました。エンタメ商品の流通で、これほど広い販売接点を持ちながら売場ごとの展開を考えられる会社は他にないと感じ、志望しています。入社後はまず営業として各チャネルの特性を体で覚え、どのタイトルをどの売場でどう伸ばすかを数字で提案できる担当になることを目指します

志望動機 例文 2

私は大学のゼミで映像コンテンツの流通について研究し、「作品の良さだけでは届かない、届く仕組みがあって初めて人に刺さる」ということを学びました。実際に、学生時代に友人と企画した短編映像を動画サイトに投稿しても、全く届かなかった経験があります。…

私は大学のゼミで映像コンテンツの流通について研究し、「作品の良さだけでは届かない、届く仕組みがあって初めて人に刺さる」ということを学びました。実際に、学生時代に友人と企画した短編映像を動画サイトに投稿しても、全く届かなかった経験があります。その後、映像が世の中に届くまでの流通・宣伝の仕組みを調べるうちに、コンテンツそのものより「届け方」に関わる仕事に強く興味を持ちました。御社を知ったのは、映像ソフトを扱う卸売業者を調べたときです。映像・音楽作品の企画・製作・配給まで手がけながら、ビデオゲームや玩具の流通も一体で担う会社は他にはなく、複数のエンタメカテゴリーを横断して「売り方」を考えられる環境が御社ならではだと感じました。入社後は映像音楽部門で配給・宣伝に関わりながら、チャネルごとの届け方を学び、将来は企画段階から流通戦略を提案できる人材になりたいと考えています

💬 面接の予想質問集+解答例

Q. エンタメ業界、特に御社を志望する理由を教えてください。

A. 私は学生時代からカードゲームに親しんだ経験を通じ、エンタメ商品の流通に関心を持ちました。御社はポケモンカードなど私自身が親しんだ商材を扱い、量販店からECまで広い販売接点を持つ点が他にないと感じています。届ける仕組みでエンタメの楽しさを広げる仕事に携わりたいと考え、志望しました。

💡 「エンタメが好き」で止めず、卸売・流通という切り口でこの会社を選んだ理由を言い切ること。
Q. あなたの強みと、それを入社後にどう活かせるか教えてください。

A. 私の強みは情報収集と分析を習慣にしていることです。ゼミで市場調査を担当し、データをもとに仮説を立てて発表する経験を重ねました。御社では売れ筋商品の変化に素早く対応することが求められると理解しており、この習慣を数字で提案する営業スタイルに活かしたいと思います。

💡 行動指針「数値で判断せよ」に沿った強みを結びつけると説得力が増す。
Q. 入社後、どのような仕事をしたいですか?将来のキャリアも含めて教えてください。

A. まずは営業として、量販店やECそれぞれのチャネル特性を肌で学びたいと思います。その経験をもとに、どの商材をどの売場でどのタイミングで展開するかを提案できる担当に成長したいです。長期的には、企画段階から関われるような仕事にも挑戦したいと考えています。

💡 具体的なチャネル名(量販店、EC等)を入れると、業界研究ができているという印象になる。

🙋 逆質問のネタ

入社2年目からの社内公募制度は、実際にどのくらいの割合の方が活用されていますか?
玩具・ゲーム・映像など複数の事業を扱う中で、部門を横断して関われる機会はありますか?
「数値で判断せよ」という行動指針は、日々の業務でどのような場面で意識されていますか?
近年伸びているトレーディングカードやカプセルトイ市場で、今後注力したい取り組みはありますか?
🧭

つぎは、どの会社いく?

1社わかったら、関心のとなりへ。気になる会社がきっと見つかる。

🤝 似てる会社・ライバル
👀 こんな会社も気になりません?